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[Extension] Vision Lointaine Work in Progress 
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Goblin
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Message [Extension] Vision Lointaine Work in Progress
Bonjour,

Suite à vos remarques voici la V7 de vision lointaine. J'ai essayé de prendre en compte toutes vos remarques.
Merci encore pour vos retours.

Pour m'amuser j'ai décidé de créer cette extension. Cette extension est toujours en cours d'équilibrage
Toutes vos remarques sont les bienvenues.
J'ai essayé d'introduire des concepts qui cassent le gameplay habituel.

J'ai besoin de vos retours pour continuer l'équilibrage. Je vous joins ma version des pions si vous voulez tester en réel (ils restent une version de travail)
C'est pour cela que les objets ne sont pas pas encore finalisés.

Au niveau objet reste à savoir si le grappin est trop puissant ou pas, à déterminer s'il doit être détruit n cas d'échec.
En fonction de la disposition des salles il faudra savoir si les salles auront des herses ou pas, dans ce cas le miroir sera remplacé par la clef.

Merci à Pap pour ses quelques suggestions par email
Merci à Haplo je lui ai piqué son grappin mécanique
Merci aux auteurs des goodies
Merci aux remarques de Morpheus, d'Haplo et de Devil Eye
-------------------------------------------
Dungeon Twister : Vision Lointaine V7
Les Personnages
Danseur de Guerre (5/2)
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Elfe.
Peut traverser les personnages adverses (mais pas s'y arrêter, ni leur prendre des objets, par contre il peut leur en donner 1 excepté les objets maudits).

Le sourcier 4/1
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Le sourcier s'il se trouve sur une case adjacente à une fontaine peut pour un point d'action la tarir définitivement. La Fontaine ne permettra plus de prodiguer des soins aux blessés. La fontaine reçoit un marqueur de herses brisées pour montrer cet état. La fontaine reste un obstacle 3D. (L'anti Magie ne peut redonner son pouvoir à la fontaine)
Le Sourcier peut, pour un point d'action, invoquer une case eau sur une fosse ou sur une case normale tant que cette case se trouve dans sa ligne de vue. Cette case se transforme immédiatement en eau. Cet case restera de l'eau jusqu'à la fin du jeu y compris à la mort du Sourcier. L'illusioniste peut pour 1 PA enlever le marqueur d'eau qu'il a crée (où qu'il se trouve) et le replacer (ou pas). Les marqueurs eau sont considérés comme Magique.
Le Pouvoir du Sourcier est un pouvoir considéré comme Magique.
Le Sourcier est un Jeteur de sort.

La Fée (Volant) 3/1
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Pour un point d'action, la Fée peut lancer un sort de soin tant que le blessé allié est dans sa ligne de vue et qu'elle se trouve elle même sur une case d'eau ou adjacente à celle-ci..
Le soigné bénéficie de tout les malus habituels (cf. Clerc).
Une fois le soin lancé, la Fée ne peut plus rien faire ce tour, y compris participé à un combat groupé.
La Fée est un Jeteur de sort.
La Fée bénéficie de la capacité de Vol, son vol est magique.

Le Dévoreur 2/4
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Le dévoreur peut pour un point d'action dévorer un objet. Il prend un objet et le conserve dans son estomac. L'objet n'est alors plus récupérable à moins de tuer le dévoreur. Le dévoreur gagne +1 en déplacement quand il dévore un objet. Le dévoreur ne peut pas dévorer de torche
Quand il meurt il peut y avoir plusieurs objets empilés sur sa case, contredisant les règles d'or. S'il meurt sur une case d'eau les objets sont détruits.
Quand le dévoreur est attaqué avec une torche, il doit jouer sa +0.
Le Dévoreur est un mort vivant.

Le Sabotork (3/2)
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Bloque le twist de la salle jumelle (ce qui veut dire qu'aucune des deux salles de la paire ne pourra être twisté depuis le mécanisme de la salle jumelle). Seul un Méchanork ou un Sabotork pourra alors faire fonctionner normalement le twist de la salle jumelle et faire twisté ainsi les deux salles.

Le porteur 3/2
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Pour un point d'action , le Porteur peut lancer un objet même maudit ou une figurine qui se trouve sur une case adjacente ou sur sa case, tant que la case de destination se trouve dans sa ligne de vue et à une portée maximum de 3 cases du porteur.
La case de destination doit être une case normale.
Neanmoins le porteur peut lancer un objet sur une figurine et les effets de l'objet devront être appliqués immédiatement sur la figurine.
Le porteur ne peut effectué qu'un seul lancer par tour

Le Téléport 4/1
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Le Téléport peut échannger sa place avec celle d'une figurine adjacente.
La cible doit être dans sa ligne de vue et ne doit pas être sur la réglette de départ.
Les objets portés sont transférés.
Son pouvoir est magique et donc pour fonctionner la cible ou lui-même ne doivent pas être sous l’influence d’une salle d’Anti Magie ou du Magophage.
Le Téléport pour rapporter un point de victoire lors de sa sortie du donjon doit être impérativement en possession d'un objet non maudit.
A leur nouvelle place les cibles doivent subir les conséquences de leur nouvelles cases.

Le Reflecteur 3/2
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Le reflecteur prolonge les lignes de vues et elles sont réflechies perpendiculairement pour les 2 joueurs...
Le reflecteur ne peut pas être atteint par des projectiles magiques ou non magiques ils se contentent de les detourner perpendiculairement, voir de les réflechir (faire revenir le pouvoir dans l'autre sens) .
En cas de plusieurs possibilités concernant la direction du reflet, le choix reste à la discrétion du propriétaire du réflecteur.

Les Objets
Grappin mécanique à vapeur (Haplo)
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Le grappin permet de cibler un objet en Ligne de vue.
Le porteur de l'objet s'il existe, subit une attaque à distance de force 2. Si l'attaque est gagnée ou s'il n'y a pas de porteur (l'objet est sur le sol), alors le grappin ramène l'objet sur la case valide (c'est à dire ne défaussant pas l'objet) la plus proche de l'utilisateur du grappin.

La potion de Rétrécissement
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Un personnage sous l’effet de Rétrécissement voit sa capacité de Combat naturelle passer à 0.
Le personnage devient capable de passer entre les jambes de ses ennemis si ceux-ci ont une capacité de combat supérieur à 1, de traverser une herse ou une meurtière.
L’effet dure jusqu’à la fin du tour de son adversaire.

Le Masque de Fer
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Objet Maudit.
Le personnage portant le masque de fer est tué immédiatement s'il subit une blessure.

Les Bottes de Saut
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Magique.
Permettent de sauter comme un acrobate.

La Cape d'invisibilité
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Magique. Le personnage ne peut être pris pour cible (ni en attaque à distance, ni par un charme ni par un effet en ligne de vue, etc.).

La Clef
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Objet Courant
Un personnage qui possède une Clef peut pour une action ouvrir ou fermer une herse adjacente.

Le Miroir
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Une ligne de vue aboutissant sur un Miroir est réfléchie perpendiculairement.
Cet effet ne fonctionne que si le miroir n'est pas porté par un personnage blessé ou vivant.
Les effets du Miroir sont applicables à tous les points de règles nécessitant une ligne de vue. En cas de plusieurs possibilités concernant la direction du reflet, le choix revient au propriétaire du miroir.


Dernière édition par Bruno le 02 Jan 2010, 10:51, édité 4 fois.

28 Nov 2009, 10:33
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Tout d'abord, Bravo pour tes pions ils sont très beau :) .
Mes remarques:
Le Sourcier 4/1 :
Je trouve trop puissant le fait qu'il puisse créer une case d'eau sous un personnage, il va pouvoir de cette manière détruire 3 objets.
Anti fontaine, très bien

La Fée 4/1 :
Le soin je dirais 1PA, 2PA risque d'être trop pénalisant.

Le Téléport 4/1 :
Celui-ci a aussi la capacité de pouvoir détruire les objets, s'il se trouve sur une case d'eau et qu'il cible un perso portant un objet en LDV, leur changement fera que le perso se retrouvera dans l'eau et donc l'objet sera détruit.
Sinon, idéal pour tuer les persos de force 4 si le téléport se trouve à son départ sur un pont avec de la lave en dessous ;) .

Fourbe 2/4 :
OK, à la condition de limiter les autres perso de la possibilité de détruire les objets.

Le Porteur 4/1 :
C'est un mix avec 2 persos dont j'avais eu l'idée, un pouvait lancer les persos par dessus les obstacles et l'autre lançait les objets en LDV.
C'est pour ça que j'aime bien l'idée.

Le Réflecteur 3/3 :
Perso excellent, par contre je dirais que c'est le possesseur du réflecteur qui décide ou continuer la trajectoire s'il y a 2 possibilités, ça me parait plus logique.
Donc en gros, il est insensible aux attaques à distance.
Avec le Dragon Rouge, il risque de faire des ravages.

Le Saboteur 3/2 :
Il me semble qu'un perso existe déjà, le Saboteur Orc.
Ce serait bien que les persos pouvant agir sur les mécanismes de rotation restent des Orcs.

Danseur de guerre 5/2 :
Il manque d'originalité, je l'aurais vu plus comme un perso impossible à attraper en combat singulier au corps à corps.
Si l'adversaire veut l'attaquer, il est obliger de l'attaquer à distance ou en combat groupé

Objets:
OK, rien à dire.

Conclusion:
Revoir les capacités destructrices d'objets, + les caractéristiques des persos, trop de 4/1 à mon gout.
Sinon, elle peut être très jouable.


28 Nov 2009, 11:22
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Première impression visuelle, les pions sont très beaux, sinon je donnerai un avis détaillé en lisant de plus près tout ce qui concerne persos et objets......


28 Nov 2009, 12:02
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ton téléport est un peu trop bourrin,je lui rajouterai une limite de distance.
je pénaliserai le sourcier pour qu'il ne puisse pas détruire d'objets(par exemple qu'une case avec un objet ne puisse pas être inondée.
pour la fée 1PA est suffisant.
et je rajouterai comme capacité à ton danse-guerre qu'il gagne aussi +1par ennemi qu'il combat

et le porteur me fait penser au legolas de morpheus.
sinon bravo.

ca me donne envie d'en faire une...


28 Nov 2009, 12:03
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une question idiote:si on perd le combat du grappin?


28 Nov 2009, 21:36
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MORPHEUS a écrit:
Tout d'abord, Bravo pour tes pions ils sont très beau :) .



tu m'étonnes, ils sont créés à partir de mon fichier photoshop :roll: :roll: :roll: :roll: :roll:

_________________
Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


29 Nov 2009, 21:16
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Sourcier : case de sol vide je dirai, c'est à dire pas de destruction d'objet comme ça, ni de destruction de personnage (en particulier élémentaire de feu, foudre)

Téléport : trop fort pour moi. Tu te mets sur un pont en LDV t'échange avec le gros et hop, terminé, c'est franchement puissant, l'inverse aussi. Il existe une proposition de goodies du même genre sur la case adjacente, et c'est déjà pas mal il me semble.

Fée : Bon les faiblesses ont pas mal, elle vole, mais ne déplace pas, mais elle reste sacrément forte, soigner en LDV, c'est quand même pas mal du tout. Pour la combiner, je dirai qu'elle ne peut faire ça que depuis une case d'eau.

Fourbe : Je suis contre toute destruction d'objet, c'est contraire à l'esprit du jeu.

Porteur : trop puissant. Tel qu'écrit il peut lancer un Dragon, devinez auquel je pense ...

Réflecteur : intéressant, celui là j'aime bien.

Saboteur : Alors j'aimais bien la version Ork de bricoltou. Bloque le twist des deux salles sauf pour les mékanork ou les autres saboteurs. Et pour moi, ça doit être un orc.

Danseur de guerre : là encore trop puissant. 5/3 en attaque, c'est un teueur à gage. Tu lui donnes une épée, t'as un 5/4 qui se promène, il va tout défoncer ... Donne lui une tueuse, les dragons sont dégagés à la 5 action ...

Parchemin de malédiction : existe déjà en personnage, mais pourquoi pas

Grappin : J'aime bien, ça va s'en dire :)

Potion de réduction : j'adore, ajoute que le personnage peut passer entre les herses et les meurtrières !

Miroir : boire ou conduire il faut choisir, si tu as le perso, je mettrai pas l'objet ... Le bouclier réflecteur existe déjà dans le même genre.

Parchemin de foi : Déjà utilisé dans l'extension Montage Sauvage (Parchemin sacré)

Voilà bon je suis donc un peu mitigé. Dans l'ensemble, les objets c'est ok, mais je trouve les personnages nettement trop fort.


30 Nov 2009, 01:44
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tiens, pour remplacer l'objet miroir, va un peu lire cela :
http://www.dungeontwister.org/forum/viewtopic.php?f=3&t=1238

cela reste dans le thème de ton extension (vision lointaine)

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Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


30 Nov 2009, 14:24
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Merci pour tout ses retours, je vais préparer des modifications suite à vos remontées
Je vous prépare ça


02 Déc 2009, 14:48
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ton porteur pourrait avoir un malus pour le lancer en fonction de la force de base du perso lancé. du genre les persos qui ont 0en force sont lancés pour 0PA,ceux qui on 1-2peuvent être lancés pour 1PA,ceux qui ont 3-4sont lancés pour 2PA,ceux qui ont 5 sont lancés pour 3PA.les autres ni les dragons ne peuvent pas être lancés


05 Déc 2009, 14:46
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Coucou,

Voici les modifications suite à toutes vos remarques.
J'ai édité le premier message.
J'attends avec impatience de vos retours.

Bonnes fêtes à vous

Bruno
----
Le Sourcier 4/1
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Le Sourcier dispose de 3 marqueurs d'eau au début du jeu.
Le sourcier s'il se trouve sur une case adjacente à une fontaine peut pour un point d'action et 1 marqueurs eau la tarir. La Fontaine ne permettra plus de prodiguer des soins aux blessés.
Le marqueur eau est défaussée. La fontaine reçoit un marqueur de herses brisées pour montrer cet état. Ce marqueur est considérée comme magique. La fontaine reste un obstacle 3D.
Le Sourcier peut, pour un point d'action, invoquer une case eau sur une fosse. Cette case se transforme immédiatement en eau.
Si sur cette case, si un objet ou une figurine est présente il faut appliquer les effets que l'eau provoque. Cet case restera de l'eau jusqu'à la fin du jeu y compris à la mort du Sourcier.
Le Pouvoir du Sourcier est un pouvoir considéré comme Magique.
Le Sourcier est un Jeteur de sort.

La Fée (Volant) 4/1
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Pour un point d'action, la Fée peut lancer un sort de soin tant que le blessé allié est dans sa ligne de vue et qu'elle se trouve elle même sur une case d'eau ou adjacente à celle-ci..
Le soigné bénéficie de tout les malus habituels (cf. Clerc).
Une fois le soin lancé, la Fée est dans l’état Affaibli, elle ne peut plus rien faire ce tour.
La Fée peut utiliser tout les objets mais ne peut les déplacer. Un objet maudit l'immobilisera tant qu'il restera maudit.
La Fée est un Jeteur de sort.
La Fée bénéficie de la capacité de Vol, son vol est magique.

Le Téléport 4/1
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Le Téléport peut, une fois par tour et pour un point d'action, échannger sa place avec celle d'un ennemi, d'un allié ou d'un objet non maudit et tant que sa cible n'est pas sous l'effet de l'anti magie. Ce pouvoir pour fonctionner ne doit pas provoquer ni la destruction de l'objet, ni de la figurine, ni des objets s'ils sont portés par une figurine.
La cible doit être dans sa ligne de vue et ne doit pas être sur la réglette de départ.
Les objets portés sont transférés.
Son pouvoir est magique et donc pour fonctionner la cible ou lui-même ne doivent pas être sous l’influence d’une salle d’Anti Magie ou du Magophage.
Le Téléport pour rapporter un point de victoire lors de sa sortie du donjon doit être impérativement en possession d'un objet non maudit.

Le Fourbe 2/4
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Le fourbe n'est pas limité par le nombre d'objets qu'il peut porter.
Le fourbe ne peut pas utiliser d'objets.
Chaque objet porté devient un marqueur +1/0. Le fourbe ne peut pas lâcher d'objets ni en transférer.
Par contre les objets portés par le fourbe peuvent être acquis par les figurines qui ont on la capacité.
Seul le fourbe peut bénéficier de ce marqueur. A la mort du fourbe les objets restent sur la case le temps qu'ils sont ramassés.
Le Fourbe est un mort vivant.

Le Porteur 4/1
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Pour un point d'action , le Porteur peut lancer un objet même maudit ou une figurine qui se trouve sur une case adjacente ou sur sa case, tant que la case de destination se trouve dans sa ligne de vue. La case de destination ne doit pas provoquer ni la destruction de la figurine, ni la destruction des objets de la figurines, ni être sur une des règles de départ.
Le Porteur ne porter porter que des figurines dont la force est inférieure ou égale à 3.
Le Porteur doit respecter les règles d'or lors du choix de la case de destination. La figurine lancée conserve tout son équipement.

Le Reflecteur 3/3
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Le reflecteur prolonge les lignes de vues et elles sont réflechies perpendiculairement pour les 2 joueurs...
Le reflecteur ne peut pas être atteint par des projectiles magiques ou non magiques ils se contentent de les detourner perpendiculairement.
En cas de plusieurs possibilités concernant la direction du reflet, le choix reste à la discrétion du propriétaire du réflecteur.

Le Danseur de guerre 5/2
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Le Danseur de guerre est un Elf, il bénéficie donc de tout les avantages de sa race.
Le Danseur de guerre peut passer au dessus des figurines ennemies si leur force est inférieure ou égale à 1.
Le Danseur de guerre ne peut pas s'arrêter sur une figurine ennemie ni prendre ses objets
Le Danseur de guerre ne peut pas utiliser de boucliers.

Le Miroir
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Une ligne de vue aboutissant sur un Miroir est réfléchie perpendiculairement.
Cet effet ne fonctionne que si le miroir n'est pas porté par un personnage blessé ou vivant.
Les effets du Miroir sont applicables à tous les points de règles nécessitant une ligne de vue. En cas de plusieurs possibilités concernant la direction du reflet, le choix revient au propriétaire du miroir.


22 Déc 2009, 12:35
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salut,à part le porteur(limite le lancer à une case de sol normal vide et tu n'auras pas besoin de mettre des tonnes de texte) je trouve que c'est encore pire:le danseur de guerre devient un boulet,et ton sourcier de devient pas un créateur de fontaine de jouvence?ensuite ton fourbe devient un entrepôt(le paladin est meurtrier avec son pouvoir,le fourbe va être encore pire:s'il porte potion de force,potion de vitesse,corde n'importe qui sera plus dangereux que le paladin)pour la fée,le réflecteur et le téléporteur +1chaqun.
et il n'y a pas de s à devil eye,tu peux me corriger ca stp?


22 Déc 2009, 21:18
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ah micne tout le monde se plaint que c'est trop puissant j'ai du rater un truc


22 Déc 2009, 22:03
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tu pourrais lui mettre un pouvoir idiot:peut garder 2objets et quoi qu'il arrive(donc nager avec,etc...)et pour ton danseur de guerre,pourquoi pas +1 par personnage adjacent en combat groupé?ou qu'il peut attaquer un perso pendant un mouvement(pas besoin de s'arrêter) mais il faut quand même dépenser le PA et j'aimais bien le sourcier de départ.


22 Déc 2009, 23:25
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Je ferai une réponse plus précise, mais moi j'aime bien le sourcier dans l'idée :

Sourcier (4/1) : Jeteurs de sort. Pour 1PA, il peut tarir définitivement une fontaine. L'opération de tarir est magique, mais une fois tarie, la fontaine le reste définitivement quoiqu'il arrive. Pour 1PA il peut aussi poser une case d'eau sur une case de sol normal ou sur fosse. Cela ne fonctionne pas sur les crevasses ou sur les cases de lave. Il ne peut y avoir que deux marqueurs d'eau au même moment dans le labyrinthe (en fait ça marche comme pour l'illusionniste ou le mage des ténèbres). Le sourcier est bien dans l'eau, cela signifie qu'il peut se déplacer dans l'eau (il marche sur l'eau magiquement), il peut aussi transporter un objet au dessus de l'eau mais à la condition qu'il n'arrête pas son déplacement sur la case d'eau (ceci reste interdit).

Pour l'option bien dans l'eau voir un peu l'extension Créatures Marines. En tous cas il devient un bon copain d'ondine :)


23 Déc 2009, 01:15
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Citation:
Je ferai une réponse plus précise, mais moi j'aime bien le sourcier dans l'idée

Super j'attends tes remarques
Ta version du sourcier me plait bien.
On va arriver à en faire quelque chose de cette extension

Citation:
Au sujet du danseur

Le danseur peut passer au dessus des ennemis donc autant lui donner aussi ce fameux bonus de combat groupé +1 par allié présent et vivant dans le combat
Je trouvais qu'un 5 en déplacement était déjà bien puissant. Il passe au dessus des petits ennemis.


23 Déc 2009, 09:51
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Sourcier : Déjà répondu

La fée : J'aime bien. Surtout qu'on peut la combiner au Sourcier. Par contre il existe déjà un état épuisé, donc je te le propose : le personnage passe à l'état épuisé, dans cet état il a les mêmes propriétés qu'un blessé. Au début du tour d'un joueur, tous les personnages épuisés sont remis à l'état valide. Ca fait que c'est un soigneur en LDV, mais par contre il faut la protéger durant le tour suivant car elle sera vulnérable à l'adversaire. Par contre le vol magique, ça risque de faire trop pour un même personnage, du coup je la mettrai 3/1.

Téléport : Alors j'ai pas compris si c'est en LDV ou pas. En LDV, je serai toujours contre, c'est trop puissant quoiqu'il arrive pour un personnage. Adjacent, pourquoi pas, ça fait un anti-fontaine amusant. Par contre je dirai qu'il échange sa place mais pas les objets, il peut ainsi voler les autres, mais il doit respecter les règles d'or. Je dirai de plus qu'un personnage subit les conséquences, ça devient très drole du coup : Tu échanges ta place sur un petit pont avec le dragon, aurevoir le dragon. Moi j'aime bien. Par contre il ne peut le faire qu'une fois par tour, histoire d'éviter les cascades. Je supprimerai la règle sur les objets maudits, ça fait trop. Enfin je dirai qu'il ne peut pas sortir avec une téléportation, son pouvoir ne marche pas.

Fourbe : J'hésite. Bon déjà je préfère la non destruction, c'est un voleur en fait. Mais c'est cumulable à l'infini au déplacement, ça me dérange. C'est fréquent d'avoir 1/2 objets chez soi de l'adversaire, voir systématique. Ca veut donc dire que c'est souvent un 3/4 voir un 4/4. Il ne peut pas utiliser d'objet, c'est vrai, mais ça compense à peine (sauf pour les cordes et autre). Bref je suis mitigé. Par contre, le nom existe déjà. Bonne idée d'en faire un MV, un dévoreur par exemple ? Quelque chose comme ça : 1/4 Dévoreur : Il prend un objet et le conserve dans son estomac. L'objet n'est alors plus récupérable à moins de tuer le dévoreur. Le dévoreur gagne +1 en déplacement quand il dévore un objet. L'action de dévorer coute 1PA. Le dévoreur est un MV. Quand il meurt il peut y avoir plusieurs objets empilés sur sa case, contredisant les règles d'or.

Porteur : Bon je bloque toujours d'un lanceur de personnage, trop balaise. Parfois on a des LDV qui font 2/3 salles (avec des pentes ou des cases de lave, c'est pas dur). De plus pour un lanceur je le trouve faible (1 en force, c'est un moustique).

Réflecteur : J'aime beaucoup. Je rajouterai qu'il peur réfléchir aussi c'est à dire faire revenir le pouvoir dans l'autre sens. L'intérêt est le contre des personnages adverses. On lui envoie une boule de feu, elle revient vers toi :) Par contre je mettrai 2 en force.

Saboteur : Je préfère le Sabotork qui est similaire mais automatique : tant qu'il est sur un mécanisme, personne d'autres qui lui ne peut twister la salle. Ton saboteur en FF, peut franchement pourrir une partie, l'adversaire ne pouvant plus rien faire.

Danseur de guerre : Trop compliqué pour l'idée je pense. 5/2. Elfe. Peut traverser les personnages adverses.

Grappin : J'aime bien. A valider en test par contre, car il y avait des remarques sur sa puissance si je me souviens bien.

Parchemin de malédiction : Pourquoi pas. Je suis pas bien fan de rajouter des objets maudits, mais celui là est fun. Il contre un charme un BBF.

Potion de réduction : J'adore

Miroir : Pourquoi pas

Parchemin de foi : Existe déjà sous la forme du parchemin sacré, que je préfère. Le personnage sacré ramène 1PV s'il sort, mais aussi 1PV supplémentaires à l'adversaire s'il s'en débarasse.


23 Déc 2009, 12:26
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quel est le rapport entre un danseur de guerre et la capacité à traverser des ennemis?autant dire qu'il est volant direct


23 Déc 2009, 23:43
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devil eye a écrit:
quel est le rapport entre un danseur de guerre et la capacité à traverser des ennemis?

C'est là que je me dis que je vieillis et que la jeunesse ne connait plus ses classiques :D .
Une initiation de bloodbowl lundi soir avant l'Open du Mans ça te tente ;)


26 Déc 2009, 23:43
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pourquoi pas mais tu prends les gobs :twisted:


27 Déc 2009, 20:17
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je propose que le saboteur peut désactiver une paire de mécanismes de rotation pour 1PA,que celle-ci ne peut être twistée normalement que par un méckanork/sabot ork et qu'un perso de force 2 ou+ peut forcer le mécanisme saboté pour 1PA qui ne pourra plus être sabotée que si elle est réparée par un sabotork,un méckanork ou un saboteur.un mécanisme de twist réparé ne pourra pas être piégé durant le même tour


27 Déc 2009, 20:24
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Haplo,

Merci pour vos remarques... Je réalise quelques tests vant de faire une réponse plus complete...

As-tu une idée ou trouver la regle du saboteur ork. Je ne trouve pas le poste correspondant? Et si je l'utilise je me dois de citer son auteur.

Le Danseur de guerre est un personnage de Warhammer qui a une grande habilité en combat. Il danse littéralement et tue tout ses ennemis.

Bruno


28 Déc 2009, 14:03
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Je dois faire une page sur une partie des Goodies

voilà donc j'essaie de faire ça rapidement :)


29 Déc 2009, 13:01
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Voilà c'est fait


29 Déc 2009, 18:24
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et transforme ton danseur de guerre en personnage qui sert please!!


30 Déc 2009, 14:53
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Danseur de Guerre (4/3) : Elfe. Peut traverser les personnages adverses (mais pas s'y arrêter, ni leur prendre des objets, par contre il peut leur en donner 1 excepté les objets maudits).

Ca c'est clairement un personnage puissant : 4/3, il passe derrière l'adversaire, en avant pour le combat groupé.


30 Déc 2009, 19:00
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Flooder fou

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ou 4/2 avec les mêmes pouvoirs+qu'il gagne +1 par personnage(ou deux personnages)en combat groupé


31 Déc 2009, 11:48
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Goblin
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C'est marrant quand je bride vous me débridez et quand je me lâche vous me bridez
Pas facile d'équilibrer tout ça

Devil eye, un adversaire qui permet des combats groupés est une tuerie... Le combat groupé c'est une tuerie.
Je ne pense pas trop me tromper.

J'avais limité le pouvoir de l'Elfe en pensant en combo avec la traitresse
Mais j'aimerais le laisser 5/2 plutot
5 pour marquer la mobilité, 2 car c'est une bonne stats de combats
Mais sans limite pour passer les ennemis, bref plus proche de la version d'Haplo
Hmm il me semble pas qu'on ait un seul Elfe avec 4 en mouvement, faut que je vérifie...
C'est important que les stats soient cohérentes avec sa race.

Donc que pensez vous de ce danseur de guerre? Le bouclier c'est surtout pour le délire du background car dans le monde de warhammer il porte toujours deux épées.

Danseur de Guerre (5/2) :
Elfe.
Peut traverser les personnages adverses (mais pas s'y arrêter, ni leur prendre des objets, par contre il peut leur en donner 1 excepté les objets maudits).
Ne peut pas porter de bouclier.

Haplo,
Je pense que je vais utiliser des goodies officiels afin de revoir les objets.
Je vérifierais sur DT online ceux qui ne sont pas utilisés dans une extension afin d'avoir du neug en stand alone.

Encore merci pour vos commentaires
Je posterais demain la version issue de mes tests de cette semaine.

Bruno


Dernière édition par Bruno le 31 Déc 2009, 15:04, édité 1 fois.

31 Déc 2009, 14:39
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Flooder fou

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Message au secours!!!
jamais de s à devil eye please!!!


31 Déc 2009, 15:04
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Goblin
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Citation:
jamais de s à devil eye please!!!

Hmm tu es sûre, peut-être un probleme dû à ton seul oeil maléfique ;)


31 Déc 2009, 15:05
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