Bonjour,
Suite à vos remarques voici la V7 de vision lointaine. J'ai essayé de prendre en compte toutes vos remarques.
Merci encore pour vos retours.
Pour m'amuser j'ai décidé de créer cette extension. Cette extension est toujours en cours d'équilibrage
Toutes vos remarques sont les bienvenues.
J'ai essayé d'introduire des concepts qui cassent le gameplay habituel.
J'ai besoin de vos retours pour continuer l'équilibrage. Je vous joins ma version des pions si vous voulez tester en réel (ils restent une version de travail)
C'est pour cela que les objets ne sont pas pas encore finalisés.
Au niveau objet reste à savoir si le grappin est trop puissant ou pas, à déterminer s'il doit être détruit n cas d'échec.
En fonction de la disposition des salles il faudra savoir si les salles auront des herses ou pas, dans ce cas le miroir sera remplacé par la clef.
Merci à Pap pour ses quelques suggestions par email
Merci à Haplo je lui ai piqué son grappin mécanique
Merci aux auteurs des goodies
Merci aux remarques de Morpheus, d'Haplo et de Devil Eye
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Dungeon Twister : Vision Lointaine V7 Les Personnages Danseur de Guerre (5/2)

Elfe.
Peut traverser les personnages adverses (mais pas s'y arrêter, ni leur prendre des objets, par contre il peut leur en donner 1 excepté les objets maudits).
Le sourcier 4/1

Le sourcier s'il se trouve sur une case adjacente à une fontaine peut pour un point d'action la tarir définitivement. La Fontaine ne permettra plus de prodiguer des soins aux blessés. La fontaine reçoit un marqueur de herses brisées pour montrer cet état. La fontaine reste un obstacle 3D. (L'anti Magie ne peut redonner son pouvoir à la fontaine)
Le Sourcier peut, pour un point d'action, invoquer une case eau sur une fosse ou sur une case normale tant que cette case se trouve dans sa ligne de vue. Cette case se transforme immédiatement en eau. Cet case restera de l'eau jusqu'à la fin du jeu y compris à la mort du Sourcier. L'illusioniste peut pour 1 PA enlever le marqueur d'eau qu'il a crée (où qu'il se trouve) et le replacer (ou pas). Les marqueurs eau sont considérés comme Magique.
Le Pouvoir du Sourcier est un pouvoir considéré comme Magique.
Le Sourcier est un Jeteur de sort.
La Fée (Volant) 3/1

Pour un point d'action, la Fée peut lancer un sort de soin tant que le blessé allié est dans sa ligne de vue et qu'elle se trouve elle même sur une case d'eau ou adjacente à celle-ci..
Le soigné bénéficie de tout les malus habituels (cf. Clerc).
Une fois le soin lancé, la Fée ne peut plus rien faire ce tour, y compris participé à un combat groupé.
La Fée est un Jeteur de sort.
La Fée bénéficie de la capacité de Vol, son vol est magique.
Le Dévoreur 2/4

Le dévoreur peut pour un point d'action dévorer un objet. Il prend un objet et le conserve dans son estomac. L'objet n'est alors plus récupérable à moins de tuer le dévoreur. Le dévoreur gagne +1 en déplacement quand il dévore un objet. Le dévoreur ne peut pas dévorer de torche
Quand il meurt il peut y avoir plusieurs objets empilés sur sa case, contredisant les règles d'or. S'il meurt sur une case d'eau les objets sont détruits.
Quand le dévoreur est attaqué avec une torche, il doit jouer sa +0.
Le Dévoreur est un mort vivant.
Le Sabotork (3/2)

Bloque le twist de la salle jumelle (ce qui veut dire qu'aucune des deux salles de la paire ne pourra être twisté depuis le mécanisme de la salle jumelle). Seul un Méchanork ou un Sabotork pourra alors faire fonctionner normalement le twist de la salle jumelle et faire twisté ainsi les deux salles.
Le porteur 3/2

Pour un point d'action , le Porteur peut lancer un objet même maudit ou une figurine qui se trouve sur une case adjacente ou sur sa case, tant que la case de destination se trouve dans sa ligne de vue et à une portée maximum de 3 cases du porteur.
La case de destination doit être une case normale.
Neanmoins le porteur peut lancer un objet sur une figurine et les effets de l'objet devront être appliqués immédiatement sur la figurine.
Le porteur ne peut effectué qu'un seul lancer par tour
Le Téléport 4/1

Le Téléport peut échannger sa place avec celle d'une figurine adjacente.
La cible doit être dans sa ligne de vue et ne doit pas être sur la réglette de départ.
Les objets portés sont transférés.
Son pouvoir est magique et donc pour fonctionner la cible ou lui-même ne doivent pas être sous l’influence d’une salle d’Anti Magie ou du Magophage.
Le Téléport pour rapporter un point de victoire lors de sa sortie du donjon doit être impérativement en possession d'un objet non maudit.
A leur nouvelle place les cibles doivent subir les conséquences de leur nouvelles cases.
Le Reflecteur 3/2

Le reflecteur prolonge les lignes de vues et elles sont réflechies perpendiculairement pour les 2 joueurs...
Le reflecteur ne peut pas être atteint par des projectiles magiques ou non magiques ils se contentent de les detourner perpendiculairement, voir de les réflechir (faire revenir le pouvoir dans l'autre sens) .
En cas de plusieurs possibilités concernant la direction du reflet, le choix reste à la discrétion du propriétaire du réflecteur.
Les Objets Grappin mécanique à vapeur (Haplo)

Le grappin permet de cibler un objet en Ligne de vue.
Le porteur de l'objet s'il existe, subit une attaque à distance de force 2. Si l'attaque est gagnée ou s'il n'y a pas de porteur (l'objet est sur le sol), alors le grappin ramène l'objet sur la case valide (c'est à dire ne défaussant pas l'objet) la plus proche de l'utilisateur du grappin.
La potion de Rétrécissement

Un personnage sous l’effet de Rétrécissement voit sa capacité de Combat naturelle passer à 0.
Le personnage devient capable de passer entre les jambes de ses ennemis si ceux-ci ont une capacité de combat supérieur à 1, de traverser une herse ou une meurtière.
L’effet dure jusqu’à la fin du tour de son adversaire.
Le Masque de Fer

Objet Maudit.
Le personnage portant le masque de fer est tué immédiatement s'il subit une blessure.
Les Bottes de Saut

Magique.
Permettent de sauter comme un acrobate.
La Cape d'invisibilité

Magique. Le personnage ne peut être pris pour cible (ni en attaque à distance, ni par un charme ni par un effet en ligne de vue, etc.).
La Clef

Objet Courant
Un personnage qui possède une Clef peut pour une action ouvrir ou fermer une herse adjacente.
Le Miroir

Une ligne de vue aboutissant sur un Miroir est réfléchie perpendiculairement.
Cet effet ne fonctionne que si le miroir n'est pas porté par un personnage blessé ou vivant.
Les effets du Miroir sont applicables à tous les points de règles nécessitant une ligne de vue. En cas de plusieurs possibilités concernant la direction du reflet, le choix revient au propriétaire du miroir.