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Telepath

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Acrobata: (5/2; Fuego y agua)
-Gastando 1PA, puede saltar sin usar una carta de salto.
-Puede saltar sobre dos obstaculos a la vez que esten en la misma direccion.
-Puede saltar: trampas de foso, grietas, rocas caidas, agua, lava, un pozo de gravedad, una puente roto pequeño, una tuberia rota, un bracero, una trampa de foso activada por control remoto.
-No puede saltar: casillas de pasillo, casillas nevadas, mecanismos de rotacion, personajes, escaleras, obstaculos 3D puentes que no este rotoss, hielo, puentes de hielo y casillas sin obstaculos en general

Angel luminoso: (5/1 ; fuerzas de la oscuridad)
-Es un personaje volador, por lo que puede pasar a traves de los obstaculos durante su movimiento, pero no podra parar en ellos, salvo en agua, un arbol o trampas de rocas caidas (en cuyo caso morira). No puede mover sobre muros, trampas de rocas caidas, rastrillos cerrados, zarzas o columnas.
-Puede iluminar una casilla a oscuras por 0PA (como si llevara una antorcha)

angel caido: (5/2 ; Mercenarios)
-Es un muerto viviente
-Es un personaje volador, por lo que puede pasar a traves de los obstaculos durante su movimiento, pero no podra parar en ellos, salvo en agua, un arbol o trampas de rocas caidas (en cuyo caso morira). No puede mover sobre muros, trampas de rocas caidas, rastrillos cerrados, zarzas o columnas.


Dernière édition par mikhail le 12 Aoû 2009, 18:33, édité 2 fois.

11 Avr 2009, 12:19
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Prince d'Orl
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So, Gheintze has translated in english the characters of the glossary. Now, if you want ;), you can translate in spanish :)

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Phil Goude
I'm not a Doctor, I'm Chairman of IDTL
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"Dungeon Twister c'est comme les endives : plus t'en manges et plus t'apprécies" - Marco le 15/09/2008


16 Juil 2009, 17:07
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[phil goude : Totaly uploaded]

Murciélago (6 / 0) (Fuerzas de la Oscuridad).

El murciélago es un muerto viviente
El murciélago es un personaje volador, su capacidad de vuelo no es una capacidad magica.
El murciélago no pueden llevar o usar los objetos (el Anillo de debilidad y la bola y la cadena no tiene ningún efecto sobre el), tampoco puede llevar personajes heridos.
El murciélago puede utilizar los mecanismos de rotación y disparadores de trampa de foso(a pesar de que debe terminar su movimiento en esa casilla).
El murciélago tiene la capacidad de cambiar de nuevo en su propia forma de Vampiro 1 AP.
Un murciélago herido que es curado vuelve a la vida en su forma vampiro

Leñador (3 / 3) (Criaturas de los bosques)

El leñador puede cortar un árbol adyacente por un 1 AP.
El leñador puede cortar un árbol adyacente por 0 AP si está llevando una sierra de vapor o un hacha de dos manos y podrá hacerlo cualquier numero de veces por turno.

Bárbaro (4 / 3) (Fuego y Agua)

El bárbaro puede llevar objetos mágicos, pero no puede utilizarlos (a menos que esté herido). Por lo tanto, podrá beber de la fuente de la juventud, o usar una poción de salud o use un escudo silvano cuando es herido
El Bárbaro gana un bono de +1 en la lucha contra personajes mágicos. Esta bonificación es válida en las siguientes situaciones: en combates de grupo (incluso si el bárbaro no esta adyacente a los personajes mágicos),contra personajes mágicos heridos, y contra personajes mágicos heridos a los que llevan otros personajes.
Cuando el bárbaro mata a un personaje mágico enemigo gana un punto de victoria adicional (no importa qué método se utiliza).
El bárbaro esta sujeto a los efectos negativos de los objetos malditos pero no puede utilizar ninguno de sus capacidades positivas.

Asesino (4 / 2) (mercenarios)

Si el asesino gana un combate el personaje morirá automáticamente ignorado el estado de herido. Esta capacidad también funciona en combate en grupo, pero sólo cuando los personajes combaten adyacentes al asesino.
Esta capacidad no funciona cuando el asesino esta herido

Araknis (4/3) (Criaturas de los bosque)

El Araknis es una bestia.
Por un 1 PA, el Araknis puede crear un telaraña entre dos casillas. El Araknis puede tener en juego hasta 3 telarañas.
La telaraña impide el movimiento entre las dos casillas donde se encuentra como si fuera un muro, (incluso a los personajes voladores).
El Araknis puede crear una telaraña en el lugar de un rastrilllo o un muro roto pero no podra crearla en el lugar de un rastrillo abierto.
Una telaraña colocada en el lugar de un muro roto que sea quemada es reemplazada por el muro roto que estaba colocado anteriormente.
Cuandola telaraña esta colacada en el borde de una habitacion, debera colocarse en una sola habitacion.
Una telaraña puede ser quemada gastando 1 PA (remueve el marcador) por el elemental del fuego o por un personaje que lleve una antorcha. Una telaraña tambien puede ser quemada por el aliento de un dragon rojo o por la vaarita de bola de fuego
Si el Araknis muere o sale de la mazmorra las telarañas permanecen en el tablero.


Goblin
(4 / 1) (Juego basico)

EL goblin no tiene ninguna habilidad especial pero si escapa de la mazmorra otorga 2 puntos de victoria. Si un personaje lo saca de la mazmorra mientras esta herido dara 0 puntos de victoria, a menos que el personaje que lo lleve sea el necrofago.


21 Juil 2009, 15:57
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Mas leña

Ballestero (3/3) (Mercenarios)

Una vez por turno, el ballestero puede iniciar un ataque a distancia por 1 PA. Para ello debe tener linea de visión sobre el objetivo y no estar adyacente a un personaje enemigo ileso. El valor de combate de este ataque es 3 y no podrá ser modificado.
El ballestero también podrá realizar un ataque a distancia para participar en un combate en grupo. Aunque no podrá hacerlo para actuar como defensor
El ballestero no puede ser herido durante un ataque a distancia , incluso si le ataca y pierde el combate ( o su oponente es capaz de realizar ataques a distancia)
El ballestero podrá participar en un combate en grupo atacando a distancia, incluso aunque otro personaje de su equipo ya lo estuviera haciendo. Un combate a distancia se considera un ataque. Lo que significa que no se podrá iniciar un ataque en grupo (a distancia o de cualquier otra forma) que haga objetivo a un personaje que ya haya sido herido este turno, sin importar como resulto herido.


Arquero elfo (4/2) (Criaturas de los bosques)

El arquero elfo es un elfo y como tal puede pasar a través de pasadizos secretos, ver a otros elfos escondidos en los arboles, y es invisible para los demás personajes cuando se encuentra en un árbol.
El arquero elfo podra iniciar un ataque a distancia por 1 PA, sin ninguna limitación por turno (al contrario que el ballestero). Para ello debe tener linea de visión sobre el objetivo y no estar adyacente a un personaje enemigo ileso. El valor de combate de este ataque es 2 y no podrá ser modificado.
El arquero elfo también podrá realizar un ataque a distancia para participar en un combate en grupo. Aunque no podrá hacerlo para actuar como defensor
El arquero elfo no puede ser herido durante un ataque a distancia , incluso si le ataca y pierde el combate ( o su oponente es capaz de realizar ataques a distancia)
El arquero elfo podrá participar en un combate en grupo atacando a distancia, incluso aunque otro personaje de su equipo ya lo estuviera haciendo. Un combate a distancia se considera un ataque. Lo que significa que no se podrá iniciar un ataque en grupo (a distancia o de cualquier otra forma) que haga objetivo a un personaje que ya haya sido herido este turno, sin importar como resulto herido.

Berserker (3/3) (Mercenarios)

La berserker puede usar das cartas de combate. Para ello deberá anunciar a su oponente que utiliza esta habilidad antes de que su oponente haya escogido su carta de combate.
La berserker no puede usar dos cartas de combate cuando se esta defendiendo o es un combate en grupo. Si un árbol viviente esta participando en el combate, se lo considerara un combate en grupo y no podrá usar dos cartas de combate.
Si la berserker ataca a una maestro de armas, este ultimo podra ver las dos cartas de combate antes de que las use.
Clérigo (4/2) (Juego básico)

El clérigo tiene la habilidad de curar a un personaje herido (amigo o enemigo) que se encuentre en una casilla adyacente.
Aviso: un personaje al que haya curado un clérigo no podrá actuar ese turno, ni podrá tomar parte en un combate en grupo a menos que sea atacado directamente por un personaje “encantando” (bajo el efecto de un encantamiento). Recordad que un turno termina cuando se realiza la ultima acción de la ultima carta jugada – cuando las 4 cartas de acción se reciclan.
Un clérigo puede curar a un personaje que fue herido durante este turno (previniendo así que otro jugador lo mate).
La habilidad del clérigo no se considera una habilidad de carácter mágico

Cortesana (3/0) (Agua y fuego)

La cortesana no puede ser atacada en combate , no obstante ella si que podrá iniciar un combate
En el caso de un combate en grupo , su controlador decidirá si participa o no en el combate.

No es posible:
Atacar a la cortesana en cuerpo a cuerpo
Matarla usando la varita de bola de fuego.
El dragón rojo no podrá utilizar su aliento de fuego sobre ella
Atacar a la cortesana en un combate a distancia (ballestero, arquero,...)

Por el contrario, podrá ser alejada por el anillo de repulsión, controlada por un pergamino de encantamiento, o congelada por el dragón de hielo o el pergamino de hielo.

El General (3/2) (Mercenarios)
Todos los personajes amigos (incluso los que estén heridos) que se encuentre en la misma habitación que un general ileso obtienen un bonificador de +1 en combate (tanto al atacar como al defender incluso si el general se encuentra en una casilla en oscuridad)

Este bonificador al combate no se aplica en los ataques a distancia

Golem (2/4) (Paladines y Dragones)
El golem Golem puede romper un muro por un 1PA.
Si el golem desea romper un muro doble deberá gastar 2 PA y romperá ambos muros.
El golem solo puede romper tres muros durante cada partida
Si el golem es “encantado”, se usaran los contadores de muro roto de su propietario.

Necrófago (6/2) (Fuerzas de la Oscuridad)
El necrófago es un no muerto.
El necrófago tiene la habilidad de transportar personajes amigos o enemigos heridos. El necrófago podrá saltar o caer en una casilla en la que se encuentra un personaje herido (amigo o enemigo).
El necrófago otorga 2PV si escapa de la mazmorra mientras esta llevando un personaje herido (amigo o enemigo)
Si hieren al necrófago mientras esta trasportando a un personaje herido, el personaje herido muere y otorga un PV al propietario del necrófago.

Guerrero (3/3) (juego básico)
Un guerrero puede romper un rastrillo adyacente por un PA. Podrá hacerlo un numero ilimitado de veces durante la partida.
Si el guerrero esta adyacente a un rastrillo doble (dos rastrillos adyacentes pero que se encuentran en dos habitaciones distintas), deberá gastar 2PA para romper ambos.
Un rastrillo que haya roto el ladron nunca se podrá cerrar (ni siquiera la ladrona podrá cerrarlo)


12 Aoû 2009, 19:10
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Corrección:

Creo que la frase final del Gurrero:

Un rastrillo que haya roto el ladron nunca se podrá cerrar (ni siquiera la ladrona podrá cerrarlo)

debería ser:

Un rastrillo que se haya roto nunca se podrá cerrar (ni siquiera la ladrona podrá cerrarlo)


28 Aoû 2009, 16:46
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your translations and your Corrección have uploaded

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Phil Goude
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02 Sep 2009, 15:58
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