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Glossarium in Deutsch * Glossaire en allemand 
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Message Anneau de paralysie * Ring der Paralyse
Ring der Paralyse
(Waldkreaturen)


* Eine Person, die den Ring der Paralyse trägt, darf während des gegnerischen Zuges eine gegnerische Person auf magische Art und Weise lähmen, die ein Feld in Sichtlinie betritt oder sich in ihr bewegt. Die paralysierte Person darf bis zum Ende des Zuges nichts mehr unternehmen.

* Das Paralysieren einer gegnerischen Person kostet 0 AP, aber der Spieler muss eine Kampfkarte seiner Wahl abwerfen (eine andere als die Null).

* Der Ring der Paralyse darf nur einmal während eines Zuges eingesetzt werden.

* Die paralysierte Person erleidet die Auswirkungen des Feldes, auf dem sie gestoppt wurde.

* Der Ring der Paralyse darf nicht angewandt werden, falls die Zielperson am Ende ihrer Aktion gegen die Goldene Regel verstoßen sollte. (Es ist also nicht möglich, eine Person, die einen Gegenstand trägt, auf einem Feld zu lähmen, auf dem sich bereits ein weiterer Gegenstand oder eine andere Person befindet.)

* Der Ring der Paralyse ist ein magischer Gegenstand. Es ist daher unmöglich, jemanden auf einem Feld des Anti-Magie-Raums oder auf einem unter dem Einfluss des Magophagen befindlichen Feld zu paralysieren; oder von dort aus. (Die Kampfkarte wird dennoch abgelegt, wenn auch ohne Effekt.)

* Falls ein Eiselementar ein nebliges Wasserfeld betritt, verfliegt der Nebel in dem Moment, in dem es vom Eiselementar betreten wird, d.h. er ist anvisierbar. Ein Gegner, der einen Ring der Paralyse trägt, kann ihn folglich auf diesem Feld lähmen.


Anneau de paralysie
((Créatures Sylvestres))
* Le personnage portant l'Anneau de paralysie peut, durant le tour de l'adversaire, immobiliser magiquement un personnage adverse qui rentre (ou se déplace) dans une case de sa ligne de vue. Le personnage immobilisé ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour.
* Immmobiliser un personnage adverse coute 0 PA mais le joueur doit se défausser d'une carte combat de son choix (autre que la 0).
* L'anneau ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.
* Le personnage paralysé doit subir les effets de la case où il a été stoppé.
* L'Anneau de paralysie n'est utilisable que si le personnage visé respecte les règles d'empilement à la fin de l'action (impossible donc d'immobiliser un personnage portant un objet, sur une case comportant elle aussi un objet ou un personnage).
* L'Anneau de paralysie est un objet magique, il est donc impossible d'immobiliser depuis, vers ou à travers une case de la Salle Anti Magie ou sous influence du magophage (carte combat tout de même dépensée, sans effet). Ce dernier y est d'ailleurs, insensible.
* Si un Elémentaire de Glace entre sur une case d'eau brumeuse, la brume disparaît au moment où l'élémentaire de glace pénètre dans la case, et il devient donc "ciblable". Un adversaire portant un Anneau de paralysie pourra donc l'utiliser sur cette dite case .

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30 Mar 2009, 14:28
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Message Potion de vie * Trank des Lebens
Trank des Lebens
(Eiserde)


* Der Trank des Lebens ist magischer Natur.

* Der Trank des Lebens kann nur einmal genutzt werden und wird nach Gebrauch aus dem Spiel genommen.

* Eine verletzte Person kann den Trank des Lebens für 0 AP trinken, aber nur während des eigenen Zuges.

* Die verletzte Person ist geheilt und kehrt in den "lebend"-Status zurück.

* Die geheilte Person kann sofort während des verbleibenden Zuges handeln.

* Eine nicht verletzte Person (lebend) darf den Trank des Lebens nicht trinken (in der Absicht, seinen Gegner am Erlangen des Trankes zu hindern).


Potion de vie
(Terres de Glaces)
* La Potion de vie est magique.
* La Potion de vie est à usage unique, défaussez-la après utilisation.
* Un personnage blessé peut boire la Potion de vie pour 0 PA, mais uniquement durant son tour.
* Le personnage blessé est alors soigné et revient à l’état « vivant ».
* Le personnage nouvellement soigné peut agir durant le reste du tour.
* Un personnage non blessé (vivant) ne peut pas boire la Potion de vie (dans le but d’empêcher son adversaire de la récupérer).

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30 Mar 2009, 15:37
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Message Epée * Schwert
Schwert
(Basis-Spiel, Söldner)


* Eine Person, die ein Schwert besitzt, erhöht ihren Kampfwert um +1, aber nur während sie angreift. Phantom, Schreckgespenst und Fledermaus profitieren davon nicht.

* Ein Paladin oder eine Eishexe, die zwei Schwerter tragen, erhalten während ihres Angriffs einen Bonus von +2 .

* Jedes in einem Glutofen geschmiedete Schwert gewährt einen Angriffs-Bonus von +2.


Epée
(Boîte de base)
* Un personnage qui possède une épée voit sa valeur de combat augmenter de 1 point UNIQUEMENT quand il attaque. Le fantôme, le spectre et la chauve souris ne peuvent en bénéficier.
* Un Paladin ou une Sorcière des glaces qui porte deux épées possède un bonus de 2 lorsqu'il attaque.
* Chaque épée reforgée dans un brasier donne un bonus de 2 en attaque.

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30 Mar 2009, 15:48
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Message Hache à 2 mains * Zweihändige Axt
Zweihändige Axt
(Eiserde)


* Eine Person, die eine Zweihändige Axt trägt, kann einen angrenzenden Baum für 1 AP fällen.

* Um mit der Zweihändigen Axt anzugreifen, muss 1 AP zusätzlich aufgewandt werden. Der Kampf muss nicht notwendigerweise von der Person eingeleitet werden, die die Zweihändige Axt gebraucht.

* Die Zweihändige Axt gewährt der Person, die sie benutzt, während des Angriffs einen Bonus von +1.

* Ein Angriff mit mehreren Zweihändigen Äxten kostet pro Zweihändiger Axt 1 AP zusätzlich.

* Ein Samurai, der während eines Angriffs eine Zweihändige Axt benutzt oder einen Kampf einleitet, an dem wenigstens eine Zweihändige Axt beteiligt ist, senkt die Kosten des Kampfes Dank seiner Fähigkeit um 1 AP (d.h. 1 AP für 1 Zweihändige Axt; 2 AP für 2 Zweihändige Äxte usw.).

* Eine Zweihändige Axt, die in den Glutöfen geschmiedet wurde, gewährt während eines Angriffs einen Bonus von +2, falls sie benutzt wird; und keinen Bonus, falls die zusätzlichen Kosten nicht aufgewendet werden.

* Ein Holzfäller, der eine Zweihändige Axt trägt, kann soviele angrenzende Bäume für 0 AP fällen, wie er möchte.


Hache à 2 mains
(Terres de Glaces)
* Un personnage portant la Hache à deux mains peut couper un arbre adjacent pour 1 PA.
* Pour attaquer avec une Hache à deux mains, il faut dépenser 1 PA supplémentaire. Le combat n'a pas besoin d'être déclenché par le personnage utilisant la Hache à deux mains.
* Elle donne un bonus de 1 en attaque au personnage qui s'en sert.
* Un combat comportant plusieurs Haches à deux mains en attaque, coûtera 1PA supplémentaire par Hache à deux mains.
* Un samouraï utilisant une Hache à deux mains ou déclenchant un combat comportant au moins une Hache à deux mains en attaque, réduira le coût total du combat de 1PA grâce à son pouvoir (soit 1PA pour une Hache à deux mains, 2PA pour Hache à deux mains, etc).
* Une Hache à deux mains reforgée dans un brasier donne un bonus de 2 en attaque lorsqu'on l'utilise, aucun bonus si le PA supplémentaire n'est pas dépensé.
* Un bûcheron portant la Hache à deux mains peut couper autant d'arbres adjacents qu'il le souhaite pour 0 PA.

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30 Mar 2009, 17:39
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Message Corde * Seil
Seil
(Basis-Spiel, Paladine und Drachen, Wasser und Feuer, Söldner, Eiserde)


* Häufiger Gegenstand.

* Eine Person, die ein Seil besitzt, darf Hindernisse außer Steinschlagfallen überqueren (Grube, Erdspalte, Wasser, Lava...). Sie darf zudem auf ihnen stehen bleiben.

* Eine Person mit einer Stärke über 3 darf mit Hilfe eines Seils über eine Kleine Holzbrücke gehen oder auf ihr stehen bleiben.

* Eine Person mit einer Stärke über 2 darf mit Hilfe eines Seils über eine Rohrleitung gehen oder auf ihr stehen bleiben.

* Um ein Seil über ein Hindernis legen zu können, bedarf es zweier Verankerungspunkte. Das bedeutet also, dass 2 der 4 zum Feld, auf das das Seil gelegt wird, angrenzenden Felder (die nicht durch Wand oder geschlossenes Gitter getrennt sein dürfen) folgende sein müssen:
- ein Feld der Startzonen (eigene sowie gegnerische)
- eine Grube, auf der sich die eigene Diebin befindet
- ein Drehmechanismus
- ein normales Bodenfeld
- ein normales nebliges Bodenfeld
- ein Steinschlagfalle
- ein Feld des Pentakelraums
- eine Treppe
- eine Kleine Holzbrücke (selbst für Personen mit einer Stärke größer 4)
- eine Grabstatt
- eine geschlossene Falle
- ein Lianenfeld
- die Große Brücke
- der Baumstamm über der Erdspalte
- ein Baum (selbst für Personen mit einer Stärke größer 4)
- eine Eisbrücke
- ein gefrorenes Wasserfeld oder Eisfeld-Marker
- ein Eisabhang - in Richtung der abschüssigen Seite
- ein Hindernis (Grube, Erdspalte, Wasser, Lava, Ultra-Gravitations-Schlund, Wasserfall), auf dem sich entweder ein Seil oder eine Schlingpflanze des Druiden befindet.

* Im Gegensatz dazu dienen folgende Felder nicht als Ankerpunkte:
- ein Hindernis (Grube, Erdspalte, Wasser, Lava, Ultra-Gravitations-Schlund, Wasserfall)
- eine Wand
- ein geschlossenes Gitter
- ein Jungbrunnen
- der Geröllhaufen der Illusionistin
- die Bibliothek
- das Artefakt der Anti-Magie
- das Heilige Grab
- die Statue
- eine Rüstkammer
- eine Schießscharte
- eine Geheime Passage der Elfen
- eine Netzwand der Araknis
- die Dornenranken des Druiden
- ein Eisabhang - in Richtung der ansteigenden Seite

* Falls eine Person, die auf einer Erdspalte, einer Grube, einem Lavafeld usw. steht, aus dem ein oder anderen Grunde ihres Seils verlustig geht, erleidet sie augenblicklich die Auswirkungen des Hindernisses.

* Solange eine Person mit einem Seil über einem Hindernis steht, dürfen Personen der eigenen Farbe über das Hindernis ziehen und vom Seil profitieren.

* Falls eine Person 2 hintereinander liegende Gruben (oder zwei aneinander grenzende Hindernisse) überqueren möchte, kann sie sich mit dem Seil auf die erste Grube begeben und von dort mit einem Sprung die zweite überwinden, ohne das Seil mitzunehmen. (Das Ganze sind 2 getrennte Aktionen.) (Siehe auch Doppel-Grube.)




Corde
(Boîte de base, Paladins et Dragons, Eau & Feu, Mercenaires)
# Objet courant
# Un personnage qui possède une Corde peut passer sur un obstacle sauf la chute de pierres (fosse, crevasse, case d'eau ou encore une case de lave...). Il peut même s'y arrêter.
# Un personnage ayant une force supérieure à 3 pourra même à l'aide d'une Corde traverser ou s'arrêter sur un pont.
# Un personnage ayant une force supérieure à 2 pourra même à l'aide d'une Corde traverser ou s'arrêter sur une tuyauterie.
# Pour qu'une Corde puisse être posée sur un obstacle, il faut qu'elle possède 2 points d'attache. C'est à dire que 2 des 4 cases adjacentes (non séparées par un mur ou une herse fermée) à la case où cette Corde est posée soient :
- les cases de la réglette de départ ou de sortie,
- une fosse si la voleuse de l'équipe se trouve dessus,
- les mécanismes de rotation,
- les cases de sol normal,
- les cases de sol embrumées,
- les cases de chutes de pierres,
- les cases du pentacle,
- les escaliers,
- les petits ponts (même pour les personnages ayant 4 en force),
- les tombes,
- les trappes fermées,
- les lianes,
- le grand pont,
- l'arbre coupé en travers de la crevasse,
- les arbres (même pour les personnages ayant 4 en force),
- les ponts de glace,
- l'eau gelée ou les marqueurs de gel dûs au parchemin de glace,
- les pentes de glace - dans le sens de la descente,
- les cases d'obstacle (fosse, crevasse, eau, lave, gouffre d'ultra-gravité, cascade) sur lesquels se trouve une Corde ou une plante grimpante du Druide.
# Par contre, ne peuvent pas servir de point d'attache :
- les cases d'obstacle (fosse, crevasse, eau, lave, gouffre d'ultra-gravité, cascade),
- les murs,
- les herses fermées,
- les fontaines,
- l'éboulis de l'illusionniste,
- les bibliothèques,
- l'artefact d'antimagie,
- le tombeau sacré,
- la statue,
- les armureries,
- les meurtrières,
- les passages secrets elfiques,
- les toiles d'Araknis,
- le mur de ronces du Druide,
- les pentes de glace - dans le sens de la montée.
# Si un personnage qui est à l'arrêt sur une crevasse, une fosse, une case de lave, etc perd sa Corde d'une façon ou d'une autre, il subit immédiatement les effets de l'obstacle.
# Si un personnage est à l'arrêt sur un obstacle avec une Corde, les personnages de sa couleur peuvent le traverser en bénéficiant de l'effet de la Corde.
# Si vous désirez traverser 2 cases de fosses successives (ou deux obstacles quels qu'ils soient), vous pouvez avec la Corde vous rendre sur la première fosse et utiliser un saut pour passer la seconde (le tout en 2 actions distinctes) sans emporter la Corde. (Voir double fosse)

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30 Mar 2009, 18:36
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Message Parchemin de lévitation * Pergamentrolle der Levitation
Pergamentrolle der Levitation
(Waldkreaturen)


* Ein Zauberkundiger, der die Pergamentrolle der Levitation besitzt, kann sich selbst oder einer Person in seiner Sichtlinie für 1 AP die Fähigkeit zu fliegen zugute kommen lassen.

* Die Flugfähigkeit dauert bis zum Ende des Zuges an.

* Die Flugfähigkeit ist magischer Natur.

* Die Pergamentrolle der Levitation wird nach Gebrauch aus dem Spiel genommen.



Parchemin de lévitation
(Créatures Sylvestres)
* Un jeteur de sort possédant le Parchemin de lévitation peut pour 1 PA faire bénéficier un personnage dans sa ligne de vue ou lui même du pouvoir de voler.
* Le vol est valable jusqu'à la fin de son tour.
* Le vol est magique.
* Le Parchemin de lévitation est défaussé après son utilisation.

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31 Mar 2009, 01:39
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Message Parchemin de Glace * Pergamentrolle des Eises
Pergamentrolle des Eises
(Eiserde)


* Die Pergamentrolle des Eises folgt den Regeln für Pergamentrollen.

* Ein Zauberkundiger kann die Pergamentrolle des Eises während seines Zuges für 1 AP nutzen.


Die Pergamentrolle des Eises kann auf zwei verschiedene Arten angewandt werden:

1) Mit ihr kann eine Person in Sichtlinie "eingefroren" werden; wie beim Eisdrachen. Auf die Person wird ein "Gefroren"-Marker gelegt.

* Eine gefrorene Person ist folgenden Regeln unterworfen:

* Sie darf keine Aktion ausführen (weder springen noch sich bewegen, weder ihre Fähigkeit einsetzen noch angreifen usw.).

* Sie erhält im Kampf einen Malus von -1 zu ihrem Kampfwert. (Dieser kann aber nicht unter Null fallen.)

* Sie darf sich verteidigen und an einem Gruppenkampf nur im Verteidigungsfall teilnehmen (falls der verteidigende Spieler dies wünscht).

* Sie beeinträchtigt nicht das Hindurchziehen der Verbündeten. (Wie auf einem Feld mit einer nicht eingefrorenen Person.)

* Es ist möglich, einer eingefrorenen Person einen Gegenstand oder eine Person abzunehmen oder zu übergeben.

* Eine eingefrorene Person (lebend oder verletzt) KANN NICHT transportiert werden, von wem auch immer.

* Falls sie eine Fackel besitzt, taut eine eingefrorene Person am Ende einer Aktion auf. Anschließend kann sie in den folgenden Aktionen ganz normal agieren.

* Es ist unmöglich, eine Person mit einer Fackel, ein Feuerelementar oder ein Eiselementar einzufrieren. (Die Aktion ist zwar gültig und verbraucht, aber zwecklos.)

* Sie verteidigt ihren Gegenstand: Es ist einem Gegner nicht möglich, ihr einen Gegenstand abzunehmen und sie hält an einem Verfluchten Gegenstand fest, genau wie eine lebende Person, solange sie nicht verletzt ist.

2) Sie erlaubt das Legen von bis zu 8 Eisfeld-Markern.

* Der erste Marker muss angrenzend zum Zauberkundigen gelegt werden.

* Die nachfolgenden Marker müssen entweder an ein zuvor gelegtes Plättchen oder an den Zauberkundigen angrenzen.

* Es ist nicht möglich, Eisfeld-Marker auf andere Felder als normale Bodenfelder, Wasserfelder oder Erdspalten zu legen. (Eisfeld-Marker dürfen nicht auf Bäume, Drehmechanismen, Brücken, Lava, Gruben usw. gelegt werden.)

* Eisfeld-Marker werden als Verschneite Bodenfelder betrachtet.

* Ein Eisfeld kann von jeder Person, die eine Fackel besitzt oder von einem Feuerelementar (mit oder ohne Fackel) von einem benachbarten Feld aus für 0 AP geschmolzen werden (Eisfeld-Marker entfernen).

* Falls sich am Ende einer Aktion entweder ein Feuerelementar (lebend oder verletzt) oder eine Person, die eine Fackel trägt, auf einem Eisfeld befindet, schmilzt dieses automatisch (mit den unglückseligen Konsequenzen für den Feuerelementar, da das Feld wässrig wird).


Gegnerische Personen, die nicht als Ziel erkoren werden dürfen, sind:
* Personen im Nebel.
* Personen in der Finsternis.
* Elfen in Bäumen, es sei denn von anderen Elfen.

Achtung: Auch wenn die Pergamentrolle des Eises magischer Natur ist, die Eisfelder und die "gefroren"-Marker sind es nicht.



Parchemin de Glace
(Terres de Glaces)
* Le Parchemin de Glace suit la règle des parchemins.
* Un Jeteur de Sorts peut utiliser le Parchemin de Glace pour 1PA durant son tour de jeu.
Le Parchemin de Glace peut être utilisé de deux manières différentes :
1) Il peut « geler » un personnage en ligne de vue comme le Dragon de glace. Placer un marqueur « gelé » sur le personnage.
n personnage gelé est soumis aux règles suivantes :
* Il ne peut effectuer aucune action (ni saut, ni déplacement, ni pouvoir, ni attaque, etc.)
* Il subit un malus de 1 point à sa valeur de combat (sans toute fois descendre en dessous de zéro) ;
* Il peut se défendre, et peut même participer à un Combat Groupé en défense uniquement (au chois du joueur défenseur) ;
Il ne gène pas le passage de ses alliés (comme dans le cas d’un personnage non gelé) ;
* Il est possible de prendre/donner un objet/blessé à un personnage gelé ;
* Un personnage gelé (vivant ou blessé) ne peut pas être transporté par qui que se soit ;
* Un personnage gelé est dégelé si à la fin d’une action, il possède une torche. Il pourra alors agir normalement dès l’action suivante.
* Il est impossible de gelé, un personnage transportant une torche, un Elémentaire de Feu et un Elémentaire de Glace (l’action est valide mais ne sert à rien).
* Il défend son objet : il n'est pas possible à l'adversaire de lui prendre un objet, et il conserve ses objets maudits comme s'il était un personnage vivant dans le cas bien sûr, où il n'est pas blessé
2) Il peut permettre de placer jusqu’à 8 tuiles de glace.
* La première tuile doit être adjacente au Jeteur de Sorts.
* Les tuiles suivantes doivent être adjacentes à une tuile précédente ou au Jeteur de orts.
* Il n’est possible de poser une tuile de glace que sur les cases de sol normal, les cases d’eau ou les cases de crevasse (on ne peut poser de tuile de glace sur les arbres, les mécanismes de rotation, les ponts, la lave, les fosses, etc.).
* Les tuiles de glace sont considérées comme du sol enneigé.
* Une tuile de glace peut être fondue pour 0 PA par tout personnage possédant une torche, et par l’Elémentaire de Feu avec ou sans torche, si il se trouve sur une case adjacente (retirez le marqueur « glace »).
* Si un Elémentaire de Feu (vivant ou blessé) se trouve sur une tuile de glace à la fin d’une action, cette dernière fond automatiquement (avec les conséquences néfastes pour l’Elémentaire de Feu, si la case contient de l’eau).
Les personnages adverses ne pouvant pas être ciblés sont :
* Les personnages dans la brume.
* Les personnages dans les ténèbres.
* Les personnages elfes dans les arbres sauf par d'autres elfes
Attention : Si le Parchemin de glace est magique, les tuiles de glace et le marqueur « gelé » ne le sont pas.

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31 Mar 2009, 02:09
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Message Anneau Chaotique * Ring des Chaos
Ring des Chaos
(Eiserde)


* Der Ring des Chaos ist ein magischer Gegenstand.

* Eine Person, die sich auf einem Drehmechanismus befindet, darf den Ring des Chaos für 1 AP benutzen.

* Der Ring des Chaos ist zum einmaligen Gebrauch bestimmt und wird nach Benutzung aus dem Spiel genommen.

* Die Person ändert die Referenz des Drehmechanismus, auf dem sich sich befindet und platziert dort einen Drehmechanismus-Marker (ebenfalls zahnrädrig) T1, T2 oder T3.

* Die Person bestimmt sodann einen weiteren Drehmechanismus ihrer Wahl - dabei ist unerheblich, wo auf dem Spielbrett - und ersetzt die Nummer mit dem zweiten Drehmechanismus-Marker (T1, T2, oder T3), der dem ersten entspricht.

* Die ursprüngliche Drehrichtung ist dabei ohne Belang.

* Nach dem Gebrauch des Rings des Chaos kann es sein, dass bestimmte Hallen nicht länger paarweise funktionieren.

* Es ist möglich, die zwei Drehmechanismen des selben Hallenpaares auszuerküren, lediglich um ihre Drehrichtung umzukehren.

* Die neuen Drehmechanismen T1, T2, T3 sind magischer Natur. Es ist folglich unmöglich, den Drehmechanismus des Anti-Magie-Raums auszuwählen; genau wie einen Drehmechanismus, auf oder neben dem sich ein Magophage befindet.

* Ein durch den Ring des Chaos geschaffener Drehmechanismus (also T1, T2 oder T3) löst sich auf, sobald ein Magophage seine Bewegung auf oder direkt neben dem Mechanismus beendet.



Anneau Chaotique
(Terres de Glaces)
* L’anneau chaotique est un objet magique.
* Un personnage situé sur un Mécanisme de Rotation peut utiliser l’anneau chaotique pour 1 PA.
* L’anneau chaotique est à usage unique, défaussé le après utilisation.
* Ce personnage change alors la référence du Mécanisme de Rotation sur laquelle il se trouve en y plaçant un des marqueurs Mécanisme de Rotation (aussi appelé roue) T1, T2 ou T3.
* Le personnage désigne ensuite un autre Mécanisme de Rotation de son choix, n’importe où sur le plateau, et change également le numéro de ce dernier en plaçant le deuxième marqueur Mécanisme de Rotation (T1, T2 ou T3) ayant la même référence que le premier.
* Le sens de rotation initial des Mécanismes de Rotation n’est pas à prendre en compte.
* Après l’utilisation de l’anneau chaotique, certaines salles peuvent ne plus fonctionner par paires.
* Il est possible de cibler les deux Mécanismes de Rotation d’une même paire de salle, afin simplement d’inverser leur sens de rotation.
* Les nouveaux Mécanismes de Rotation T1, T2 ou T3 sont magique, il est donc impossible de cibler le Mécanisme de Rotation de la Salle Anti Magie, de même que tout mécanisme adjacent au Magophage, ou sur lequel est présent un Magophage.
* Un Mécanisme de Rotation provenant d’un Anneau Chaotique (donc T1, T2 ou T3) est retiré si un Magophage termine son mouvement sur le mécanisme ou sur une case adjacente.

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31 Mar 2009, 02:34
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Message Trésor * Schatz
Schatz
(Basis-Spiel, Söldner)


* Eine Person, die den Dungeon mit einem Schatz verläßt, zählt einen zusätzlichen Siegpunkt für ihre Truppe.

* Dabei ist es egal, welche Farbe der Schatz besitzt.

* Wenn ein Schatz hinausgetragen wurde, wird er zur Seite gelegt, um den erzielten Siegpunkt anzuzeigen. Er wird nicht abgeworfen und kann deswegen auch nicht mit der Pergamentrolle der Rekonstruktion wieder hergestellt werden.


Trésor
(Jeu de Base)
* Un personnage qui sort du donjon avec le Trésor rapporte un point de victoire supplémentaire à son équipe.
* Le Trésor peut être de n'importe quelle couleur...
* Lorsqu'un Trésor est sorti, il est posé à côté du joueur qui l'a sorti pour marquer le point de victoire. Il n'est pas défaussé et ne peut donc être reconstruit avec le parchemin de reconstruction.

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31 Mar 2009, 02:46
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Message Torche * Fackel
Fackel
(Mächte der Finsternis)


* Häufiger Gegenstand.

* Beim Aufdecken einer Halle wird die Fackel immer von denjenigem Spieler platziert, der sie aufgedeckt hat, unabhängig von ihrer Farbe. Die Fackel darf nicht auf ein Finsternis-Feld gelegt werden.

* Eine Person, die eine Fackel trägt, kann für 1 AP eine angrenzende Netzwand nieder brennen oder eine Eisbrücke zum Schmelzen bringen.

* Eine Person, die eine Fackel trägt, kann für 0 AP ein angrenzendes Eisfeld schmelzen.

* Eine Person, die eine Fackel trägt, kann für 0 AP angrenzende Finsternis-Felder ausleuchten. Sie wählt die Größe eines Korridor-Plättchen (1, 2 oder 3 Felder) und platziert es. Das Legen des Korridor-Plättchens unterliegt folgenden Beschränkungen: Der Korridor muss vollkommen auf Finsternis-Feldern gelegt werden. Der Korridor muss an den Fackelträger angelegt werden. Der Korridor darf nicht über 2 Hallen gelegt werden, aber er kann in eine Halle gelegt werden, die an den Fackelträger angrenzt.

* Der Schatten darf ein Feld, auf dem sich eine Fackel befindet, nicht betreten. Desweiteren darf er weder eine Person angreifen, die eine Fackel trägt, noch an einem Gruppenkampf teilnehmen, falls alle seine Gegner eine Fackel tragen (es sei denn, er selbst wird direkt attackiert).

* Es ist möglich, eine gefrorene Person aufzutauen, indem man ihr eine Fackel überreicht. Die Person ist am Ende der Aktion automatisch aufgetaut. Es ist unmöglich, eine Person (selbst eine verletzte) einzufrieren, die eine Fackel trägt.


Torche
(Puissances des Ténèbres)
* Objet courant
* Lors de la révélation d'une salle, la Torche est toujours placée par le joueur qui la révèle, quelque soit sa couleur et il ne peut pas la placer sur une case de ténèbres.
* Le personnage qui porte la Torche peut pour 1 PA, bruler une toile ou faire fondre un pont de glace.
* Le personnage qui porte la Torche peut, pour 0 PA, faire fondre une case de glace adjacente.
* Le personnage qui porte la Torche peut, pour 0 PA, éclairer une zone de ténèbres adjacente. Il choisit d'abord la taille de la tuile de couloir (1, 2 ou 3 cases) et la pose. Le placement des tuiles doit respecter les règles suivantes : La tuile doit être placée en intégralité sur des cases de ténèbres. La tuile posée doit être adjacente au personnage utilisant la Torche. La tuile ne peut pas être à cheval sur 2 salles mais peut être posée sur une salle adjacente au porteur de la Torche.
* L'ombre ne peut pas entrer sur une case contenant une Torche. De même, elle ne peut pas attaquer un personnage transportant une Torche ni participer à un combat groupé si tous ses adversaires transportent une Torche (à moins qu'elle soit attaquée directement).
* Il est possible de dégeler un personnage en lui donnant une Torche. Ce personnage est automatiquement dégelé à la fin de l'action en cours. Par ailleurs il est impossible de geler un personnage (même blessé) transportant une Torche.

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31 Mar 2009, 14:25
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Message Anneau de Téléportation * Ring der Teleportation
Ring der Teleportation
(Paladine und Drachen)


* Die Person, die den Ring der Teleportation benutzt, kann sich für 1 AP auf magische Art und Weise auf ein leeres normales Bodenfeld in einer Halle, die an die Halle angrenzt, in der sich die Person befindet, teleportieren. Nach Gebrauch wird er aus dem Spiel genommen.

* Drehmechanismen oder Nebelfelder sind in diesem Sinne keine leeren Bodenfelder.

* Der Ring der Teleportation erlaubt nicht, sich von einer Startzone aus oder auf eine Startzone zu teleportieren.

* Der Ring der Teleportation ist ein magischer Gegenstand. Es ist daher unmöglich, ihn zu benutzen, wenn eines der beiden Felder (Absprung- oder Ankunftsort) ein Ant-Magie-Feld ist oder sich unter Einfluss des Magophagen befindet. (Gegenstand und AP sind dennoch verschwendet.) Der Magophage kann den Ring der Teleportation nicht benutzen.


Anneau de Téléportation
(Paladins et Dragons)
* Le joueur qui utilise un Anneau de Téléportation peut, pour 1PA, se téléporter magiquement vers une case de sol normal vide d'une salle voisine à la sienne.
* Les mécanismes de rotation ou la brume ne sont pas dans des cases de sol vides.
* L'Anneau de Téléportation ne permet pas de se téléporter depuis ou vers la réglette de départ.
* L'Anneau de Téléportation est un objet magique, il est donc impossible de l'utiliser depuis ou vers une case d'anti-magie ou sous influence du magophage (objet et PA tout de même dépensés). Le magophage ne peut l'utiliser.

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31 Mar 2009, 14:38
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Message Bouclier Contrefeu * Flammenschutzschild
Flammenschutzschild
(Paladine und Drachen)


* Eine Person (selbst in verletztem Zustand), die einen Flammenschutzschild trägt, ist unempfindlich sowohl gegenüber dem Odem des Roten Drachen als auch gegenüber dem Feuerballstab. Für Phantom, Schreckgespenst und Fledermaus zählt das nicht.

* Zusätzlich erlaubt der Flammenschutzschild, eine Steinschlagfalle zu passieren, aber nicht, auf ihr stehen zu bleiben (falls die Person nicht die Auswirkungen erleiden möchte). Er darf auf einer Steinschlagfalle zurück gelassen werden, entweder damit ihn andere Personen benutzen können oder um ihn gegen einen Gegenstand auszutauschen, der sich auf einem Steinschlagfallenfeld befindet.

* Der Flammenschutzschild schützt nicht während eines Kampfes.


Bouclier Contrefeu
(Paladins et Dragons)
* Un personnage (même blessé) qui transporte un Bouclier Contrefeu sera insensible aux boules de feu du Dragon Rouge et du bâton de boule de feu. Le fantôme, le spectre et la chauve souris ne peuvent en bénéficier.
* De plus le Bouclier Contrefeu permet de passer sous les chutes de pierres, mais pas de s'y arrêter (sinon, le personnage en subit les effets).Il peut tout à fait le laisser sur une case de chute de pierres pour permettre à d'autres personnages de l'utiliser ou pour pouvoir prendre un objet situé sur la case de chute de pierres.
* Le Bouclier Contrefeu ne protège pas lors des combats.
* Les blessés sont protégés par le Bouclier Contrefeu (sauf fantôme, spectre et chauve-souris).

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31 Mar 2009, 14:55
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Message Parchemin de Confusion * Pergamentrolle der Verwirrung
Pergamentrolle der Verwirrung
(Wasser und Feuer)


* Die Pergamentrolle der Verwirrung folgt den Regeln für Pergamentrollen.

* Ein Zauberkundiger kann die Pergamentrolle der Verwirrung sowohl während des eigenen als auch während des gegnerischen Zuges für 0 AP einsetzen.

* Ein Zauberkundiger kann die Pergamentrolle der Verwirrung während eines Kampfes einsetzen, an dem wenigstens eine Person seiner Farbe oder er selbst beteiligt ist und sich wenigstens einer der Kombattanten (Freund, Gegner oder er selbst) sich in der selben Halle befindet wie er selbst UND wenigstens ein beteiligter gegnerischer Kombattant anvisierbar ist (selbst wenn sich dieser nicht in der selben Halle befindet). Falls sich die anvisierte Person auf einem Anti-Magie-Feld oder unter der Einflusssphäre eines Magophagen befindet, hat der Spruch keinerlei Auswirkungen (Gegenstand und AP sind verschwendet).

* Nachdem das Pergament eingesetzt wurde, muss der Spieler seine Kampfkarte zufällig auswählen (gezogen vom gegnerischen Spieler aus den verbliebenen Kampfkarten).

Gegnerische Personen, die nicht als Ziel genommen werden können, sind:
* Personen, die sich im Nebel befinden.
* Personen, die sich in der Finsternis aufhalten.
* Elfen in Bäumen; es sei denn von anderen Elfen.

* Während eines Gruppenkampfes genügt es, eine gegnerische Person zu bezaubern.




Parchemin de Confusion
(Eau & Feu)
* Le Parchemin de Confusion suit la règle des parchemins.
* Un jeteur de sorts peut utiliser le Parchemin de Confusion pour 0PA, durant son tour de jeu ou le tour de l'adversaire.
* Un jeteur de sorts peut l'utiliser durant un combat ou au moins un des personnages de la couleur du jeteur de sort, ou le jeteur de sort lui-même, est engagé et qu'un des protagonistes du combat (ami, ennemi ou lui-même) se trouve dans la même salle que lui ET qu'au moins un personnage adverse soit ciblable (même si ce dernier n'est pas dans la même salle). Si le personnage ciblé est sur une case d'anti-magie sous influence du magophage ou est un magophage, le sort n'a alors aucun effet (objet et PA dépensés).
* Lorsque le parchemin est utilisé, la victime devra jouer sa carte combat au hasard (tirée au sort dans sa réserve de cartes combat par l'adversaire)
Les personnages adverses ne pouvant pas être ciblés sont :
* Les personnages dans la brume.
* Les personnages dans les ténèbres
* Les personnages elfes dans les arbres sauf par d'autres elfes
* Dans un combat groupé il suffit de pouvoir cibler l'un des personnages adverses.

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31 Mar 2009, 15:41
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Message Anneau de lumière * Ring des Lichts
Ring des Lichts
(Mächte der Finsternis)


* Der Ring des Lichts ist ein magischer Gegenstand.

* Einmaliger Gebrauch. Wird nach Benutzung aus dem Spiel genommen.

* Eine Person, die neben einem Finsternis-Feld steht, kann den Ring des Lichts für 0 AP gebrauchen. Sie kann auf diese Art und Weise bis zu 5 Korridor-Plättchen auf die angrenzenden Finsternis-Felder legen.

* Sie wählt die Größe des ersten Korridor-Plättchens (1, 2 oder 3 Felder) und platziert es. Anschließend wählt sie ein zweites Korridor-Plättchen, legt es, usw. bis zu einem Maximum von 5 Korridoren.

* Der Gebrauch des Rings des Lichts bleibt ohne Auswirkungen, falls sich der Träger auf einem Anti-Magie-Feld oder innerhalb der Einflusszone eines Magophagen aufhält. (Gegenstand und AP sind verschwendet.) Gleichfalls ist es unmöglich, auf diese Weise ein Finsternis-Feld auszuleuchten, neben dem sich ein Magophage befindet.

Beim Legen der Korridor-Plättchen ist folgendes zu beachten:
* Alle Korridore müssen vollkommen auf Finsternis-Feldern gelegt werden.
* Das erste Korridor-Plättchen muss an den Träger des Rings angelegt werden.
* Die nachfolgenden Korridore müssen entweder an den Träger des Ringes oder an ein zuvor gelegtes Korridor-Plättchen angelegt werden.
* Ein Korridor darf nicht über 2 Hallen gelegt werden. Aber ein Plättchen darf in einer Halle liegen und ein anderes in einer oder mehreren weiteren; abhängig davon, ob sich die Finsternis über mehrere Hallen erstreckt.



Anneau de lumière
((Puissances des Ténèbres))
* L'Anneau de lumière est un objet magique.
* Usage unique. Après utilisation, il est défaussé.
* Un personnage adjacent à une case de ténèbres peut utiliser l'Anneau de lumière pour 0 PA. Il peut ainsi poser jusqu'à 5 tuiles de couloir sur des cases de ténèbres adjacentes.
* Il choisit d'abord la taille de la première tuile de couloir (1, 2 ou 3 cases) et la pose. Ensuite, il choisit la seconde tuile de couloir et la pose et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 5 tuiles.
* L'utilisation de l'Anneau de lumière est annulée si le porteur de l'anneau est situé sur une case d'anti-magie ou dans la zone d'influence d'un magophage (PA et objets dépensés). De même, il est impossible d'éclairer de cette manière une case de ténèbres adjacente à un magophage.
Le placement des tuiles doit respecter les règles suivantes :
* Toutes les tuiles doivent être placées en intégralité sur des cases de ténèbres.
* La première tuile posée doit être adjacente au personnage utilisant l'anneau.
* Les tuiles suivantes doivent être posées, soit adjacentes à l'utilisateur de l'anneau, soit adjacentes à une des tuiles qu'il vient de poser.
* Les tuiles ne peuvent pas être à cheval sur 2 salles. Mais une partie des tuiles peut être sur une salle et une autre partie sur une ou plusieurs salles. Il suffit que les ténèbres se prolongent d'une salle à une autre.



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31 Mar 2009, 16:10
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Message Bottes de 7 Lieues * Siebenmeilenstiefel
Siebenmeilenstiefel
(Wasser und Feuer)


* Die Siebenmeilenstiefel sind ein magischer Gegenstand.

* Sie können nur ein einziges Mal gebraucht werden.

* Eine Person, die die Siebenmeilenstiefel für 1 AP nutzt, kann 10 Felder fliegend durchmessen.

* Die Siebenmeilenstiefel werden in dem Moment aus dem Spiel genommen, in dem die Person ihre Aktion ankündigt. Folglich darf sie auf ihrem Weg ein anderes Objekt einsammeln.

* Falls sie während ihrer Reise ein zu einem Magophagen benachbartes Feld passiert, stürzt sie auf der Stelle. Falls sie dabei in eine Grube, Erdspalte oder in Lava fällt, stirbt sie an den Folgen. Falls sie ins Wasser fällt und einen Gegenstand trug, ist dieser zerstört. (Ein Feuerelementar, der auf ein Lavafeld stürzt, stirbt nicht, dafür aber, falls er ins Wasser fällt.)

* Eine Person darf, während sie Dank der Siebenmeilenstiefel fliegt, den Anti-Magie-Saal nicht betreten.

* Eine Person muss, wenn sie während des Flugs in eine Ultra-Gravitations-Halle eindringt, auf dem ersten Feld stoppen und sich den Auswirkungen stellen.

* Falls durch die Unterbrechung des Fluges die Goldene Regel nicht respektiert werden würde, ist die beabsichtigte Aktion untersagt und die Person darf das fragliche Feld nicht betreten.




Bottes de 7 Lieues
(L'Eau et le Feu)
* Les Bottes de 7 Lieues sont des objets magiques.
* Elles ne servent qu'une seule fois.
* Un personnage qui utilise les Bottes de 7 Lieues, pour 1PA, peut parcourir 10 cases en volant.
* Les Bottes de 7 Lieues sont défaussées au moment où le personnage annonce son action, il peut donc ramasser un autre objet sur son chemin.
* Si lors de ce voyage, le personnage passe par une adjacente au Magophage, le personnage tombe sur place. S'il tombe sur une fosse, une crevasse ou une case de lave, il meurt en subit les effets. S'il tombe dans l'eau et qu'il portait un objet, l'objet est détruit. (Un Elémentaire de Feu ne meurt pas s'il tombe dans la lave, par contre il mourra s'il tombe dans l'eau)
* Un personnage en vol avec les Bottes de 7 Lieues ne peut pas entrer dans la salle anti magie.


* Un personnage en vol doit s'arrêter sur la première case pénétrée d'une salle d'ultra-gravité et en subir les effets.

* Si, lors de l'interruption d'un vol, les règles d'empilement ne sont pas respectées, l'action est supposée interdite et le personnage ne pénètre pas la case en question.

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31 Mar 2009, 16:53
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Message Bâton de boule de feu * Feuerballstab
Feuerballstab
(Basis-Spiel)


* Der Feuerballstab darf von niemand anderem als dem Magier angewandt werden. Andere Personen können ihn freilich tragen.

* Er erlaubt das Abschießen eines Feuerballs auf ein Feld in Sichtlinie.

* Die erste Person (Freund oder Feind / unversehrt oder verletzt), auf dem Weg des Feuerballs wird sofort vom Spielfeld genommen (ohne zuvor verletzt zu sein) und bringt dem (oder den) andersfarbigen Spieler(n) entsprechende Siegpunkte ein. Falls die getötete Person einen Verletzten trug, sind beide Personen eliminiert und zählen entsprechende SP. Falls die Person einen Gegenstand trug, verbleibt dieser im Spiel, falls er sich nicht auf einem Hindernis befand (zumindest, wenn es sich dabei nicht um ein Seil handelt).

* Eine Person, die erst während des Zuges verletzt wurde, kann noch im gleichen Zug als Ziel auserkoren und getötet werden.

* Der Wasserelementar (selbst in verletztem Zustand), der Feuerelementar (selbst in verletztem Zustand), der Magophage (außer in verletztem Zustand) können mit Hilfe des Feuerballstabes nicht getötet werden. (Gegenstand und AP sind trotzdem verschwendet.)

* Es ist untersagt, den Feuerball auf eine Kurtisane abzuschießen. (Aktion unmöglich.)

* Es ist möglich, den Feuerball auf einen Lebenden Baum abzuschießen. Der Marker wird seinem Besitzer zurück gegeben. Falls sich ein oder mehrere Personen auf ihm befanden, sind sie tot. Selbst wenn es sich dabei um einen Elfen oder eine Kurtisane handelt.

* Es ist möglich, den Feuerball auf die Dornenranken des Druiden abzuschießen.

* Der Feuerballstab ist ein magischer Gegenstand. Es ist daher witzlos, ihn von einem, gegen ein oder durch ein Anti-Magie-Feld oder unter Einfluss eines Mogophagen stehendes Feld schießen zu wollen. (Gegenstand und AP sind verschwendet.)

* Ein Person, die einen Flammenschutzschild trägt oder sich im Wasser aufhält, ist vor dem Feuerball geschützt. (Gegenstand und AP sind verschwendet.) Im Gegensatz dazu ist eine Person, die mit einem Seil auf einem Wasserfeld steht, nicht geschützt.

* Ein Feuerballstab erlaubt das Niederbrennen einer Netzwand als ob es sich dabei um eine Person handelt.


Bâton de boule de feu
(Boîte de base)
* Le Bâton de Boule de Feu ne peut être utilisé que par le Magicien. Les autres personnages peuvent tout de même le transporter.
* Il lui permet de tirer vers une case de sa ligne de vue une boule de feu.
* Le premier personnage (ami ou ennemi / indemne ou blessé) que croise la boule de feu est éliminé du plateau sans être blessé auparavant et rapporte les PV correspondants au(x) joueur(s) de la couleur adverse. Si ce personnage transportait un blessé, les deux personnages sont éliminés et rapportent les PV correspondants. Si ce personnage transportait un objet celui-ci est reste en jeu sauf s'il se trouve sur un obstacle (à moins que ce soit une corde)
* Un personnage qui vient d'être blessé peut aussi être ciblé et mourir dans le même tour.
* L'Elémentaire d'Eau (même blessé), l'Elémentaire de Feu (même blessé), le Magophage (sauf s'il est blessé) ne peuvent pas être tués à l'aide d'un Bâton de Boule de Feu (Objet et PA tout de même dépensés).
* Un personnage dans l'eau est protégé du Bâton de boule de feu. Par contre un personnage avec une corde sur une case Eau n'est pas protégé.
* Il est interdit de tirer sur une courtisane (action impossible).
* Il est possible de tirer sur un arbre vivant. Celui-ci retourne dans la main de son propriétaire. Si un ou plusieurs personnages sont dessus, il(s) est(sont) tué(s). Même si c'est un elfe ou une courtisane.
* Il est possible de tirer sur les ronces du Druide.
* Le baton de boule de feu est un objet magique, il est donc inutile de tirer depuis, vers ou à travers une case d'anti-magie ou sous influence du magophage (objet et PA dépensés).
* Un personnage transportant un bouclier contrefeu ou situé dans l'eau est insensible à la boule de feu (objet et PA tout de même dépensés).
* Une boule de feu peut permettre de bruler un mur de toile comme s'il s'agissait d'un personnage.

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31 Mar 2009, 17:39
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Message Parchemin de Reconstruction * Pergamentrolle der Rekonstrukt
Pergamentrolle der Rekonstruktion
(Wasser und Feuer)


* Die Pergamentrolle der Rekonstruktion folgt den Regeln für Pergamentrollen.

* Die Person, die sie benutzt, darf sich einen abgeworfenen Gegenstand wieder holen.


Ein abgeworfener Gegenstand kann sein:

* Ein für den einmaligen Gebrauch bestimmter Gegenstand, der während der Partie benutzt wurde.

* Ein Gegenstand, der zerstört wurde.

* Ein Gegenstand, der von einer Person aus dem Dungeon hinaus getragen wurde. (Außer Schatz.)


Ein abgeworfener Gegenstand ist nicht:

* Ein Gegenstand, der während der Partie nicht mitgespielt hat. (Falls kein Spieler zu Beginn der Partie einen Feuerballstab ausgewählt hatte, ist es unmöglich, ihn zu rekonstruieren.

* Ein Gegenstand, der bislang noch nicht aufgedeckt wurde.

* Ein Schatz, der aus dem Dungeon getragen wurde.




Parchemin de Reconstruction
(Eau et Feu)
* Le Parchemin de Reconstruction suit la règle des parchemins.
* Le personnage qui l'utilise peut récupérer un objet défaussé.
Un objet défaussé peut être :
* Un objet à usage unique qui a déjà été utilisé lors de la partie.
* Un objet qui a été détruit.
* Un objet sorti par un personnage (Sauf le trésor)
Un objet défaussé n'est pas :
* Un objet qui n'a pas été joué durant la partie. (Si aucun joueur n'a choisi le bâton de boule de feu en début de partie, il est impossible de le reconstruire)
* Un objet qui n'a pas encore été révélé.
* Un trésor sorti.

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31 Mar 2009, 17:52
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Message Anneau de faiblesse * Ring der Schwäche
Ring der Schwäche
(Mächte der Finsternis)


* Der Ring der Schwäche ist ein Verfluchter Gegenstand, d.h. dass eine Person, die über ihn hinweg zieht (selbst wenn sie fliegt), verpflichtet ist, ihn aufzunehmen und einen Gegenstand, so sie einen mitführt, auf dem zuvor durchquerten Feld zurück zu lassen.

* Personen können sich nicht von ihm trennen, sie müssen ihn behalten.

* Eine verletzte Person kann den Ring der Schwäche nicht bewahren, falls eine andere Person über das Feld hinweg zieht. (Letztere ist verpflichtet, den Ring mitzunehmen.) Falls man über einen Verletzten und dem Ring der Schwäche hinweg zieht, muss der zuvor mitgeführte Gegenstand auf dem zuvor durchquerten Feld zurück gelassen (und nicht etwa anstelle des Verfluchten Gegenstands getauscht) werden. Falls dies nicht möglich ist (z.B. eine Grube, über der bereits ein Seil liegt), verbleibt der Gegenstand auf dem vorvorherigen Feld.

* Falls eine Person eine andere Person, die sich zusammen mit einem Verfluchten Gegenstand auf einem Feld befindet, in einem Nahkampf tötet, muss sie diesen am Ende des Kampfes an sich nehmen, auch auf die Gefahr hin, dass sie einen mitgeführten Gegenstand mit dem Verfluchten Gegenstand tauscht.

* Ein Verfluchter Gegenstand ist magischer Natur. Folglich ist der Magophage ihm gegenüber unanfällig.

* Eine Person kann sich eines Verfluchten Gegenstandes sowohl auf irgend einem Feld des Anti-Magie-Raums als auch auf einem Feld, das unter dem Einfluss eines Magophagen steht, entledigen; selbst während einer Bewegung. Sie erhält ihre ursprünglichen Fertigkeiten unverzüglich wieder.

* Eine Person, die einen Verfluchten Gegenstand trägt, darf weder ein Wasserfeld betreten noch auf eines zurück gedrängt werden.

* Wenn eine Halle aufgedeckt wird, ist es der Spieler der gleichen Farbe, der einen Verfluchten Gegenstand auf ein leeres normales Bodenfeld, einen Drehmechanismus oder ein Finsternis-Feld platziert.

* Die Person, die den Ring der Schwäche trägt, verliert sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung einen Punkt im Kampfwert. Der Kampfwert einer Person kann aber niemals unter Null sinken.

* Phantom, Schreckgespenst und Fledermaus werden vom Ring der Schwäche nicht beeinträchtigt, weil sie sowieso keine Gegenstände nutzen können. (Im Übrigen ist ihre Kampfstärke ohnehin schon 0.)

* Ein Paladin oder eine Eishexe, die zwei Ringe der Schwäche tragen, erleiden im Kampf einen Malus von -2.



Anneau de faiblesse
((Puissances des Ténèbres))
* L'Anneau de faiblesse est un objet maudit, c'est à dire qu'un personnage passant dessus (même s'il vole) est obligé de le prendre, quitte à abandonner son ancien objet sur la case précédemment occupée.
* Le personnage ne pourra s'en séparer tant qu'il pourra le conserver.
* Un personnage blessé ne peut conserver l'Anneau de faiblesse si un autre personnage passe dessus (ce dernier est alors obligé de l'emporter).En outre si l'on passe sur un blessé ayant un Anneau de faiblesse, il faut laisser tout objet porté sur la case précédente (et non à la place de l'objet maudit).Si ce n'est pas possible (exemple une fosse où une corde était déjà posée), il faut laisser son objet sur la case encore précédente.
* Un personnage tuant, en combat de corps à corps, un autre personnage situé sur un objet maudit doit le prendre à la fin du combat, quitte à échanger l'objet qu'il détient avec l'objet maudit.
* Un objet maudit est magique. Le Magophage y est donc insensible.
* Un personnage peut se débarrasser de l'objet maudit sur n'importe quelle case de la salle anti-magie ou sur une case adjacente au magophage même au cours d'un déplacement. Il récupére ses pleines capacités et ce sans attendre la fin de l'action.
* Un personnage portant un objet maudit ne peut pas entrer ou être repoussé vers une case d'eau.
* Lors de la révélation d'une salle, c'est le joueur de la même couleur que l'objet maudit qui le place sur une case de sol normal vide, un mécanisme de rotation ou une case de ténèbres.
* Le personnage portant l'Anneau de faiblesse perd un point en combat, que ce soit en attaque ou en défense. La valeur de combat d'un personnage ne peut jamais descendre en dessous de 0.
* Le fantôme, le spectre et la chauve-souris ne sont pas affectés par l'Anneau de faiblesse puisqu'ils ne peuvent utiliser les objets (de plus, leur force est déjà de 0).
* Un paladin ou une Sorcière des glaces avec deux Anneaux de faiblesse subit un malus de -2 en combat.

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Dernière édition par mayo66 le 02 Avr 2009, 01:55, édité 1 fois.

02 Avr 2009, 01:24
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Message Boulet * Eisenkugel
Eisenkugel
(Mächte der Finsternis)


* Die Eisenkugel ist ein Verfluchter Gegenstand, d.h. dass eine Person, die über sie hinweg zieht (selbst wenn sie fliegt), verpflichtet ist, sie aufzunehmen und einen Gegenstand, so sie einen mitführt, auf dem zuvor durchquerten Feld zurück zu lassen.

* Personen können sich nicht von ihr trennen, sie müssen sie behalten.

* Eine verletzte Person kann die Eisenkugel nicht bewahren, falls eine andere Person über das Feld hinweg zieht. (Letztere ist verpflichtet, die Eisenkugel mitzunehmen.) Falls man über einen Verletzten und der Eisenkugel hinweg zieht, muss der zuvor mitgeführte Gegenstand auf dem zuvor durchquerten Feld zurück gelassen (und nicht etwa anstelle des Verfluchten Gegenstands getauscht) werden. Falls dies nicht möglich ist (z.B. eine Grube, über der bereits ein Seil liegt), verbleibt der Gegenstand auf dem vorvorherigen Feld.

* Falls eine Person eine andere Person, die sich zusammen mit einem Verfluchten Gegenstand auf einem Feld befindet, in einem Nahkampf tötet, muss sie diesen am Ende des Kampfes an sich nehmen, auch auf die Gefahr hin, dass sie einen mitgeführten Gegenstand mit dem Verfluchten Gegenstand tauscht.

* Ein Verfluchter Gegenstand ist magischer Natur. Folglich ist der Magophage ihm gegenüber unanfällig.

* Eine Person kann sich eines Verfluchten Gegenstandes sowohl auf irgend einem Feld des Anti-Magie-Raums als auch auf einem Feld, das unter dem Einfluss eines Magophagen steht, entledigen; selbst während einer Bewegung. Sie erhält ihre ursprünglichen Fertigkeiten unverzüglich wieder.

* Eine Person, die einen Verfluchten Gegenstand trägt, darf weder ein Wasserfeld betreten noch auf eines zurück gedrängt werden.

* Wenn eine Halle aufgedeckt wird, ist es der Spieler der gleichen Farbe, der einen Verfluchten Gegenstand auf ein leeres normales Bodenfeld, einen Drehmechanismus oder ein Finsternis-Feld platziert.

* Die Person, die eine Eisenkugel mit sich schleppt, verliert umgehend einen Bewegungspunkt (bereits während der Aktion, in der sie die Kugel aufnimmt). Sie erhält diesen Bewegungspunkt in dem Moment zurück, in dem sie sich entweder auf einem Feld des Anti-Magie-Raums oder unter Einfluss des Magophagen befindet, selbst wenn sie dieses mit ihrem Dank der Eisenkugel letzten Bewegungspunkt erreicht haben sollte.



Boulet
(Puissances des ténèbres)
* Le Boulet est un objet maudit, c'est à dire qu'un personnage passant dessus (même s'il vole) est obligé de le prendre, quitte à abandonner son ancien objet sur la case précédemment occupée.
* Le personnage ne pourra s'en séparer tant qu'il pourra le conserver.
* Un personnage blessé ne peut conserver le Boulet si un autre personnage passe dessus (ce dernier est alors obligé de l'emporter). En outre si l'on passe sur un blessé ayant le Boulet, il faut laisser tout objet porté sur la case précédente (et non à la place de l'objet maudit).Si ce n'est pas possible (exemple une fosse où une corde était déjà posée), il faut laisser son objet sur la case encore précédente.
* Un personnage tuant, en combat de corps à corps, un autre personnage situé sur un objet maudit doit le prendre à la fin du combat, quitte à échanger l'objet qu'il détient avec l'objet maudit.
* Un objet maudit est magique. Le Magophage y est donc insensible.
* Un personnage peut se débarrasser de l'objet maudit sur n'importe quelle case de la salle anti-magie ou sur une case adjacente au magophage même au cours d'un déplacement. Il récupére ses pleines capacités et ce sans attendre la fin de l'action.
* Un personnage portant un objet maudit ne peut pas entrer ou être repoussé vers une case d'eau.
* Lors de la révélation d'une salle, c'est le joueur de la même couleur que l'objet maudit qui le place sur une case de sol normal vide, un mécanisme de rotation ou une case de ténèbres.
* Le personnage transportant le Boulet perd 1 en point de mouvement de manière immédiate (même en cours de l'action où il récupère l'objet). Il récupère ce point de mouvement à partir du moment où il est dans une case d'anti-magie ou sous influence du magophage, même s'il serait s'agit de son dernier point de mouvement du fait du Boulet.

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02 Avr 2009, 01:52
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Message Potion de vitesse * Trank der Schnelligkeit
Trank der Schnelligkeit
(Basis-Spiel)


* Den Trank der Schnelligkeit zu trinken kostet 1 AP.

* Die Person, die ihn trinkt, erhält sofort 4 zusätzliche Aktionen. Und NUR der Person, die ihn getrunken hat, stehen diese 4 Aktionen zu.

* Der Trank der Schnelligkeit wird aus dem Spiel genommen, nachdem die Person ihn getrunken hat und noch bevor sie ihre 4 zusätzlichen Aktionen ausführt.

* Eine Person, die sich den Trank der Schnelligkeit einverleibt hat, kann die 4 Aktionen nutzen, um einen Gruppenkampf anzuzetteln.

* Ein bezauberte Person, die den Trank der Schnelligkeit zu sich nimmt, erwirbt ebenfalls 4 zusätzliche Aktionen.

* Die Spieler dürfen zwischen den Aktionen, die ihnen durch den Trank der Schnelligkeit geboten werden, "normale" Aktionen einschieben.

* Der Effekt des Trankes schwindet, sobald die Person ein an den Magophagen angrenzendes Feld betritt. Die Person muss anhalten und sich den Auswirkungen des Feldes stellen, auf dem sie sich befindet. Falls sich dadurch Verstöße gegen die Goldene Regeln ergeben würden, ist die Aktion untersagt und die Person muss eine andere Wegstrecke wählen. (Die Auswirkung des Trankes wird in diesem Fall nicht außer Kraft gesetzt.) Ebenso werden die Wirkungen des Trankes aufgehoben, falls eine Person, die zuvor den Trank der Schnelligkeit zu sich genommen hat, eine Person angreift, die neben einem Magophagen steht. Im Falle eines Gruppenkampfes hat, falls weder der Angreifende (mit Trank intus) noch der Angegriffene an ihn angrenzen, ein Magophage keine Auswirkungen, selbst wenn andere beteiligte Personen neben einem Magophagen stehen.

* Eine Person darf keine Aktion des Schnelligkeitstrankes dazu benutzen, um den Anti-Magie-Raum zu betreten. Falls sie eine normale Aktion dafür benutzt, wird die Wirkung des Trankes aufgehoben und restliche Aktionen des Trankes gehen verloren. Die Wirkung des Trankes wird ebenfalls aufgehoben, wenn die Person, die ihn getrunken hat, eine Person angreift, die sich auf einem Anti-Magie-Feld aufhält. Im Falle eines Gruppenkampfes findet dieser, falls sich sowohl Angreifender (mit Trank intus) als auch Angegriffener außerhalb des Anti-Magie-Raums befinden, ohne Auswirkungen statt, selbst wenn sich andere beteiligte Personen auf einem Feld des Anti-Magie-Raums aufhalten.

* Falls der Trank der Schnelligkeit auf einem Feld im Anti-Magie-Raum oder unter Einfluss des Magophagen zu sich genommen wird, bleibt er ohne Auswirkung. (Gegenstand und Aktion sind verschwendet.)

* Falls mit einem Zeitnehmer gespielt wird, erhält der Spieler, der den Trank der Schnelligkeit gebraucht, eine Minute zusätzlich.


Potion de vitesse
(Boîte de base)
* Boire une Potion de vitesse coûte une action.
* Le personnage qui boit la Potion de vitesse bénéficie de 4 actions supplémentaires. SEUL le personnage qui a bu la potion peut bénéficier de ces 4 actions.
* La Potion de vitesse est défaussée lorsque le personnage l'a boit et avant les 4 actions supplémentaires.
* Un personnage qui a bu la Potion de vitesse peut utiliser les 4 actions pour engager un combat groupé.
* Un personnage charmé qui boit la Potion de vitesse gagne lui aussi 4 actions supplémentaires.
* Le joueur peut intercaler des actions "normales" entre les actions offertes par la Potion de vitesse.
* L'effet de la potion s'arrête si le personnage passe sur une case adjacente au Magophage. Le personnage doit alors s'arrêter et subir les effets de la case sur laquelle il s'arrête. Si les règles d'empilement ne sont pas respectées du fait de cette action, l'action est interdite et le personnage doit choisir un autre itinéraire (les effets de la potion ne sont alors pas annulés). De même si un personnage ayant bu une Potion de vitesse attaque un personne situé sur une case adjacente au magophage, l'effet de la potion est annulée. Dans le cas d'un combat groupé, si l'attaquant qui a consommé la Potion de vitesse et le personnage attaqué n'est pas adjacent au magophage, un éventuel combat groupé peut avoir lieu même si l'un des autres personnages est adjacent au magphage.
* Un personnage ne peut pas utiliser une action de la Potion de vitesse pour entrer dans la salle d'anti-magie. S'il utilise une action normale pour le faire, l'effet de la potion est annulé et les actions de potion restantes sont perdues. De même si un personnage ayant bu une Potion de vitesse attaque un personne situé sur une case anti-magie, l'effet de la potion est annulée. Dans le cas d'un combat groupé, si l'attaquant qui a consommé la Potion de vitesse et le personnage attaqué sont en dehors de la salle anti-magie, un éventuel combat groupé peut avoir lieu même si l'un des autres personnages est sur une case d'anti-magie.
* Si la potion est bue dans une case d'anti-magie ou sous influence du magophage, elle est sans effet (objet et action dépensés).
* Si vous jouez au Timer, le joueur qui utilise la Potion de vitesse gagne une minute de jeu.

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02 Avr 2009, 02:43
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Message Anneau de Répulsion * Ring der Abstoßung
Ring der Abstoßung
(Wasser und Feuer)


* Der Ring der Abstoßung ist ein magischer Gegenstand.

* Er darf nicht öfter als einmal pro Zug benutzt werden, selbst von verschiedenen Personen nicht. Sein Gebrauch kostet 1 AP.

* Der Ring der Abstoßung ermöglicht, eine Person (ob Freund, ob Feind / ob verletzt oder nicht), die sich auf einem benachbarten Feld befindet, um ein Feld zurück zu drängen. Die Bewegung findet ausschließlich in gerader Linie statt und nur, wenn das Feld dahinter ein gültiges ist (vgl. 2. Goldene Regel). Falls die Person einen Gegenstand trägt, behält sie ihn.

* Eine Person, die auf eine Grube, Erdspalte, Steinschlagfalle oder ein Lavafeld zurück gedrängt wird, stirbt anschliessend. Falls sie einen Gegenstand (selbst einen Verfluchten Gegenstand) oder einen Verletzten getragen hat, läßt sie ihn auf dem Feld zurück, auf dem sie sich befand, bevor sie zurück gedrängt wurde.

* Eine Person, die auf ein Wasserfeld gedrängt wird, läßt einen Gegenstand auf dem Feld zurück, von dem sie verdrängt wurde; im Gegensatz dazu nimmt sie einen Verletzten mit sich. Falls es sich dabei um einen Verfluchten Gegenstand handelt, kann die Person nicht ins Wasser gedrängt werden, denn sonst müsste sie sich von dem Verfluchten Gegenstand trennen.

* Eine Person darf weder gegen eine Wand noch ein Gitter, weder gegen einen Geröllhaufen noch ein 3D-Hindernis und auch keinen Baum gedrängt werden.

* Eine Person darf auf eine andere Person gedrängt werden, wenn es nicht gegen die Goldene Regel verstößt. Denkbar sind: Einen Ghul auf irgend eine verletzte Person zu drängen, einen Verletzten entweder auf eine Person der eigenen Farbe oder auf einen Ghul der gegnerischen Farbe.

* Es ist hervor zu heben, dass es vollkommen legal ist, eine unversehrte Person zunächst anzugreifen und die anschließend verletzte Person mit dem Ring der Abstoßung zu töten (auch wenn sie während des selben Zuges verletzt wurde), da sie nicht direkt angegriffen wird.

* Eine Person, die auf eine Kleine Holzbrücke gedrängt wird, hat mit etwaigen Konsequenzen zu leben (oder auch nicht).

* Falls eine Person auf einen Gegenstand gedrängt wird, erhält sie diesen.

* Eine Person, die einen Gegenstand trägt (im Falle des Paladins oder der Eishexe zwei), darf nicht auf einen Gegenstand gedrängt werden, weil damit gegen die 2. Goldene Regel verstoßen werden würde.


Folgendes ist anzumerken:

* Man kann eine Person auf die Startzonen (eigene oder gegnerische) drängen.

* Ein Feuerelementar, der in die Lava gedrängt wird, stirbt nicht.

* Eine Diebin, die auf eine Grube gedrängt wird, stirbt nicht.

* Es ist möglich, einen Ghul auf einen gegnerischen Verletzten zu drängen (zumindest wenn letzterer keinen Gegenstand bei sich hat).

* Im Gegensatz dazu ist es nicht möglich, ein Schreckgespenst auf einen gegnerischen Verletzten zu drängen. Das Schreckgespenst darf seine Fähigkeit ausschließlich am Ende einer Bewegungs-Aktion nutzen.

* Eine Person, die auf Hindernis gedrängt wird, über dem sich ein Seil befindet, verbleibt auf diesem.

* Eine Person, die ein Seil trägt und auf ein Hindernis gedrängt wird, kann dieses zum Überleben benutzen, falls um das Hindernis herum 2 Punkte zum Verankern existieren. Im Falle eines doppelten Hindernisses stirbt die Person und das Seil verbleibt auf dem ersten Hindernis.

* Es ist unmöglich, eine Person weder auf ein Feld noch von einem Feld der Anti-Magie zurück zu drängen.

* Es ist unmöglich, eine Person zurück zu drängen, die neben einem Magophagen steht; aus dem gleichen Grunde, aus dem kein Ring funktioniert, der neben einem Magophagen eingesetzt wird. (AP ist trotzdem verschwendet.) Im Gegensatz dazu ist es möglich, eine Person AUF ein Einflussfeld des Magophagen zu drängen.


Anneau de Répulsion
(L'Eau et le Feu)
* L'Anneau de Répulsion est un objet magique.
* Il ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour même sur des personnages différents. Son utilisation coûte une action.
* L'Anneau de Répulsion permet de repousser un personnage (ami ou ennemi / blessé ou pas) qui se trouve sur une case adjacente d'une case. Le déplacement se fait uniquement en ligne droite et vers une case valide (cf seconde règle d'or). S'il porte un objet, le personnage repoussé le conserve.
* Un personnage repoussé sur une fosse, une crevasse, une chute de pierres ou une case de lave meurt aussitôt. S'il porte un objet (même maudit), ou un blessé, il le laisse là où il se trouvait avant d'être repoussé.
* Un personnage repoussé vers une case d'eau doit laisser l'objet qu'il porte sur la case où il se trouve, par contre s'il porte un blessé, il l'emporte avec lui. Si cet objet est maudit, le personnage ne peut être repoussé dans l'eau, car il ne peut se défaire de son objet maudit
* Un personnage ne peut pas être repoussé sur un mur, une herse, un éboulis, un obstacle 3D, un arbre.
Un personnage peut être repoussé vers un autre personnage si cela ne contredit pas les règles d'empilement. Il est donc possible : de repousser une goule sur un blessé quelconque, de repousser un blessé vers un personnage valide de sa couleur ou un goule de la couleur adverse. Il est à noter que dans ce dernier cas, il est parfaitement légal d'attaquer le personnage vivant et de tuer ainsi le blessé même s'il a été blessé dans le même tour (il n'est pas attaqué directement).
* Un personnage peut être repoussé sur un petit pont et en subir les conséquences.
* On peut repousser un personnage sur un objet, celui-ci le récupère donc.
* Un personnage qui porte un objet (ou un Paladin qui en porte 2) ne peut pas être repoussé sur un objet, car il ne respecterait plus la 2e règle d'or.
Il faut noter que :
* On peut repousser un personnage vers une réglette et un personnage allié latéralement sur sa réglette de départ.
Un Elémentaire de Feu repoussé dans la lave ne meurt pas.
* Une Voleuse repoussée vers une fosse ne meurt pas.
* Il est possible de repousser une goule sur un blessé adverse (pour autant que ce dernier ne transporte pas d'objet).
* Par contre, il est impossible de repousser un spectre sur un blessé adverse. le spectre ne peut utiliser son pouvoir de réincarnation qu'à la fin d'une action de mouvement.
* Un personnage repoussé sur un obstacle où se trouve une corde reste sur celle-ci.
* Un personnage transportant une corde et repoussé vers un obstacle peut utiliser celle-ci pour survivre à condition qu'il y ait 2 points d'attache autour de l'obstacle. Dans le cas d'un double obstacle, le personnage meurt et la corde reste sur le 1er obstacle.
* Il est impossible de repousser un personnage depuis ou vers une case d'anti-magie.
* Il est impossible de repousser un personnage adjacent au Magophage avec un Anneau de Répulsion de même qu'un anneau n'aura aucun effet s'il est utilisé sur une case adjacente au Magophage (PA dépensé tout de même). En revanche, il est possible de repousser un personnage VERS une case sous influence du Magophage.

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03 Avr 2009, 02:27
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Message Croix sainte * Heiliges Kreuz
Heiliges Kreuz
(Mächte der Finsternis)


* Falls eine untote, nicht-fliegende Person ein Feld betritt, das ein Heiliges Kreuz enthält, stirbt sie augenblicklich und der Gegner erhält entsprechend Siegpunkte.

* Falls sich aus welchem Grund auch immer ein Untoter am Ende einer Aktion zusammen mit einem Heiligen Kreuz auf einem Feld befindet, stirbt er und der Gegner erhält entsprechend Siegpunkte.

* Falls ein Nekromant eine verletzte Person auf einem Heiligen Kreuz in einen Zombie verwandelt, wird die verletzte Person eliminiert und der aktive Spieler erhält die SP (oder sein Gegner, falls es sich bei der verletzten Person um eine des aktiven Spielers gehandelt hat).

* Eine lebende Person kann, ein Heiliges Kreuz tragend, ein Feld durchqueren, auf dem seine untoten Partner stehen, ohne dass diese dadurch sterben würden. Im Gegensatz dazu stirbt ein Untoter, falls er derjenige ist, der sich über ein Feld bewegt, auf dem sich ein Heiliges Kreuz befindet, selbst wenn er verletzt von einem Alliierten getragen wird.


Croix sainte
(Puissances des Ténèbres)
* Si un personnage mort-vivant et non volant pénètre sur une case contenant la Croix sainte, il meurt immédiatement et l'adversaire gagne les PV correspondants.
* Si, quelqu'en soit la raison, un personnage mort-vivant se retrouve, à la fin d'une action, sur une Croix sainte, il meurt et l'adversaire gagne les PV correspondants.
* Si un Nécromancien parvient à transformer un personnage blessé en Zombie sur une Croix sainte, il élimine le personnage blessé et les PV reviennent au joueur actif (ou à ses adversaires s'il s'agit d'un personnage blessé appartenant au joueur actif).
* Un personnage vivant peut parfaitement passer sur la case de ses partenaires morts-vivants en transportant la Croix sainte sans les tuer. Par contre, si c'est le mort-vivant qui se déplace, il ne peut pas passer sur la case de la Croix sainte, même si celle-ci est portée par un de ses alliés, car il en mourrait...

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04 Avr 2009, 01:03
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Message Parchemin de Charme * Pergamentrolle der Bezauberung
Pergamentrolle der Bezauberung
(Paladine und Drachen, Wasser und Feuer)


* Die Pergamentrolle der Bezauberung folgt den Regeln für Pergamentrollen.

* Ein Zauberkundiger kann eine gegnerische Person, die sich in derselben Halle wie er selbst befindet, bezaubern, ohne dass eine Sichtlinie notwendig wäre.

* Das Opfer muss anvisierbar sein. Man kann keine Person bezaubern, die sich im Nebel oder in der Finsternis aufhält, und nur Elfen oder der Besitzer eines Amuletts der Elfischen Sicht kann einen Elfen auf einem Baum bezaubern.

* Der Zauberkundige erhält 3 AP, um erlaubte Aktionen mit seinem Opfer auszuführen, genau wie es sein Gegner tun dürfte.

* Falls mit einem Timer gespielt wird, erhält die Person, die die Pergamentrolle der Bezauberung ausgesprochen hat, eine zusätzliche Minute.

* Einen Verletzten zu bezaubern ist natürlich zulässig.


Erlaubte Aktionen sind:

* Sich zu bewegen.

* Einen Gegenstand zu gebrauchen.

* Durch Felder hindurch zu ziehen, auf denen Personen derselben Farbe stehen, sogar ihnen einen Gegenstand oder Verletzten abzunehmen.

* Eine Person einer anderen Farbe anzugreifen. (In diesem Fall ist es der Spieler, der die bezauberte Person gewöhnlich kontrolliert, der eine Kampfkarte spielt.)

* Einen Feuerballstab oder den Odem des Roten Drachen auf eine Person der gleichen Farbe abzufeuern.

* Einen Trank der Schnelligkeit zu benutzen und 4 zusätzliche Aktionen mit der bezauberten Person auszuführen.

* Zu springen. (In diesem Fall ist es der Spieler, der die Person bezaubert hat, der eine seiner eigenen Sprungkarten ablegen muss.)

* Einen Verletzten der gleichen Farbe zu tragen.

* Sich in einer Steinschlagfalle umzubringen.

* Auf ein Wasserfeld zu ziehen (selbst wenn es sich bei der Person um ein Feuerelementar oder Blitzelementar handelt).

* Gegenstände aus verschiedenen Wandhalterungen auszuhaken (z.B. eine Fackel mit einem Schatten).

* Mit einem nicht-fliegenden Untoten über ein Feld zu gehen, das ein Heiliges Kreuz enthält.

* Es ist anzumerken, dass, falls ein bezauberter Golem eine Wand zerschmettert, der Marker aus dem Vorrat des Eigentümers des Golems genommen wird. Das Gleiche gilt für die Netzwände der Araknis, die Schlingpflanzen des Druiden, die Zombies des Nekromanten, die Kriecher des Brüters...

* Falls ein Spieler mit einer bezauberten Person eine Halle aufdeckt, ist es dieser (aktive) Spieler, der alle Spielsteine außer den Gegenständen seiner eigenen Farbe platziert.


Nicht erlaubte Aktionen sind:

* Eine Person derselben Farbe anzugreifen.

* Durch eine Person einer anderen Farbe hindurch zu ziehen.

* Mittels einer Grube, einer Erdspalte, in der Lava usw. Selbstmord zu verüben.

* Im Vorbeilaufen das Seil einer gleichfarbigen Person mitzunehmen, die sich auf einem Hindernis befindet.

* Mit dem Schatten ein Feld zu betreten, das eine Fackel enthält.


Parchemin de Charme
(Paladins et Dragons, Eau & Feu)
* Le Parchemin de Charme suit la règle des parchemins.
* L'utilisateur peut charmer un personnage ennemi qui se trouve dans la même salle que lui. (Pas besoin d'avoir une ligne de vue)
* La victime doit pouvoir être ciblée. On ne peut pas charmer un personnage qui se trouve dans la brume ou dans les ténèbres, et seul un elfe ou le possesseur de l'amulette de vision elfique peut charmer un elfe dans un arbre.
* Le lanceur de sort bénéficie de 3PA pour faire exécuter des actions valides à la victime comme pourrait le faire son adversaire.
* Si vous jouez avec un timer, la personne qui utilise le Parchemin de Charme bénéficie d'une minute supplémentaire.
* Charmé un blessé est parfaitement autorisé
Les actions valides sont :
* Se déplacer.
* Utiliser un objet
* Passer sur des cases occupées par des personnages de la même couleur, voire même leur prendre un objet ou un blessé.
* Attaquer un personnage d'une autre couleur. (dans ce cas, c'est le joueur qui contrôle habituellement le personnage charmé qui joue une carte combat)
* Utiliser un bâton de boule de feu, ou le souffle du Dragon Rouge vers un personnage de la même couleur.
* Utiliser une potion de vitesse et faire gagner au personnage charmé 4 actions supplémentaires.
* Sauter (dans ce cas c'est la personne qui a charmé qui doit utiliser une de ses propres cartes saut)
* Transporter un blessé de la même couleur.
* Se suicider sous une chute de pierres.
* Pénétrer dans une case d'eau (même si le personnage charmé est un Elémentaire de Feu ou un Elémentaire de Foudre)
* Décrocher des objets des supports divers (torche pour l'ombre par exemple).
* Pénétrer une case contenant une croix sainte pour un mort-vivant non volant.
* Il est à noter que si un Golem charmé casse un mur, le pion utilisé vient de la réserve du propriétaire du Golem. De même pour les murs de toile de l'araknis, les plantes grimpantes du druide, les zombies du nécromancien, les rampeurs du pondeur...
* Par ailleurs si un joueur charme un personnage adverse, et qu'il révèle une salle avec ce personnage, c'est ce joueur (actif) qui place tous les pions sauf les objets de sa couleur.
Les actions non valides :
* Attaquer un personnage de la même couleur
* Passer sur un personnage d'une autre couleur
* Se suicider dans une fosse, une crevasse, la lave, etc.
* Prendre une corde à un personnage de la même couleur qui se trouve sur un obstacle en passant sur ce dernier.
* Pénétrer une case contenant une torche avec une ombre.

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04 Avr 2009, 02:49
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Message Parchemin d'Inversion * Pergamentrolle des Austausches
Pergamentrolle des Austausches
(Wasser und Feuer; Mächte der Finsternis)


* Die Pergamentrolle des Austausches folgt den Regeln für Pergamentrollen.

* Falls ein Zauberkundiger die Pergamentrolle des Austausches gebraucht, darf er die Halle, in der er sich befindet, mit einer angrenzenden Halle vertauschen. Der Austausch darf sowohl horizontal als auch vertikal erfolgen, aber niemals diagonal.

* Die Spielsteine verbleiben in den Hallen, in denen sie sich befanden, auf demselben Platz.

* Der Anti-Magie-Saal darf nicht ausgetauscht werden, sobald er aufgedeckt wurde. (Gegenstand und AP sind im Falle eines Versuches vergeudet.)

* Nicht aufgedeckte Hallen können mit der, in der sich der Zauberkundige aufhält, ausgetauscht werden.

* Eine Halle, in der sich ein Magophage aufhält, darf ausgetauscht werden. (Es sei denn, der Zauberkundige steht unmittelbar neben dem Magophagen.)



Parchemin d'Inversion
(Eau et Feu, Puissance des ténèbres)
* Le Parchemin d'Inversion suit la règle des parchemins.
* Lorsqu'un jeteur de sorts utilise un Parchemin d'Inversion, il peut intervertir la salle dans laquelle il se trouve avec une salle adjacente. L'inversion se fait horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale.
* Les pions restent dans la salle dans laquelle ils se trouvaient, toujours à la même place.
* La salle anti magie ne peut pas être inversée lorsqu'elle est dévoilée (l'objet et le PA sont tout de même dépensés en cas de tentative).
* Les salles non dévoilées peuvent être inversées avec celle du jeteur de sort.
* La salle où se trouve le Magophage peut être inversée (Sauf si le jeteur de sorts se trouve sur une case adjacente à ce dernier).

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04 Avr 2009, 03:02
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Message Parchemin d'élémentaire * Pergamentrolle der Elementare
Pergamentrolle der Elementare
(Feuer und Blut: 3/4 Spieler-Erweiterung)


* Die Pergamentrolle der Elementare folgt den Regeln für Pergamentrollen.

* Die Pergamentrolle ist eine neutrale, ausschließlich für den Gebrauch im Freundeskreis oder in Szenarien gedacht.

* Wenn in einer Bibliothek der Erweiterung Wasser und Feuer (Halle 16) gestöbert wird, besteht die Möglichkeit, die Pergamentrolle der Elementare den 4 anderen neutralen Pergamentrollen der Erweiterung hinzuzufügen.

* Ein Zauberkundiger kann die Pergamentrolle der Elementare für 1 AP während seines Zuges gebrauchen. Er kann damit sowohl einen Wasserelementar auf jedem leeren Wasserfeld in Sichtweite als auch einen Feuerelementar auf jedem leeren Lavafeld in Sichtweite herbeirufen.

* Es ist unmöglich, einen Elementar herbei zu rufen, der sich bereits unter den Kämpfern des Spielers befindet. Im Klartext: Ein Spieler darf dadurch keine zwei Wasserelementare oder Feuerelementare kontrollieren.


* Je nach Erweiterung kann man inoffiziell vereinbaren (in Übereinkunft der beteiligten Spieler oder anläßlich des Szenarios), dass die Pergamentrolle der Elementare sowohl einen Eiselementar auf einem leeren Eisfeld (oder einer Eisbrücke) als auch einen Steinelementar aus einem leeren Steinschlagfallenfeld herbeirufen kann.


Parchemin d'élémentaire
(A feu et à sang: extension 3/4 joueurs)
* Le Parchemin d'élémentaire suit la règle des parchemins
* Ce parchemin est un parchemin neutre, uniquement utilisable lors de parties amicales ou scénarisées.
* Quand vous fouillez une bibliothèque de l'extension Eau et Feu (salle 16), vous avez la possibilité d'ajouter ce parchemin au 4 autres parchemins neutres de l'extension Eau et Feu.
* Un jeteur de sort peut utiliser le Parchemin d'élémentaire pour 1PA durant son tour de jeu. Il peut alors créer un Elémentaire d'Eau sur toute case d'eau vide dans sa ligne de vue, ou un Elémentaire de Feu sur toute case de lave vide dans sa ligne de vue.
* Il est impossible de créer un élémentaire, si le joueur dispose déjà de celui ci dans son équipe. En clair, un joueur ne peut pas contrôler deux élémentaires d'eau ou de feu.
Par extension, on peut considérer de manière officieuse (au choix des deux adversaires ou lors de scénario), que ce parchemin peut-être utilisé pour créer un Elémentaire de Glace à partir d'une case de glace (ou de pont de glace) vide ou un Elémentaire de Pierre à partir d'une case de chutes de pierres vide.

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04 Avr 2009, 03:25
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Message Tapis volant * Fliegender Teppich
Fliegender Teppich
(Eiserde)


* Der Fliegende Teppich ist ein Verfluchter Gegenstand, d.h. dass eine Person, die über ihn hinweg zieht (selbst wenn sie fliegt), verpflichtet ist, ihn aufzunehmen und einen Gegenstand, so sie einen mitführt, auf dem zuvor durchquerten Feld zurück zu lassen.

* Personen können sich nicht von ihm trennen, sie müssen ihn behalten.

* Eine verletzte Person kann den Fliegenden Teppich nicht bewahren, falls eine andere Person über das Feld hinweg zieht. (Letztere ist verpflichtet, den Teppich mitzunehmen.) Falls man über einen Verletzten und dem Fliegenden Teppich hinweg zieht, muss der zuvor mitgeführte Gegenstand auf dem zuvor durchquerten Feld zurück gelassen (und nicht etwa anstelle des Verfluchten Gegenstands getauscht) werden. Falls dies nicht möglich ist (z.B. eine Grube, über der bereits ein Seil liegt), verbleibt der Gegenstand auf dem vorvorherigen Feld.

* Falls eine Person eine andere Person, die sich zusammen mit einem Verfluchten Gegenstand auf einem Feld befindet, in einem Nahkampf tötet, muss sie diesen am Ende des Kampfes an sich nehmen, auch auf die Gefahr hin, dass sie einen mitgeführten Gegenstand mit dem Verfluchten Gegenstand tauscht.

* Ein Verfluchter Gegenstand ist magischer Natur. Folglich ist der Magophage ihm gegenüber unanfällig.

* Eine Person kann sich eines Verfluchten Gegenstandes sowohl auf irgend einem Feld des Anti-Magie-Raums als auch auf einem Feld, das unter dem Einfluss eines Magophagen steht, entledigen; selbst während einer Bewegung. Sie erhält ihre ursprünglichen Fertigkeiten unverzüglich wieder.

* Eine Person, die einen Verfluchten Gegenstand trägt, darf weder ein Wasserfeld betreten noch auf eines zurück gedrängt werden.
* Wenn eine Halle aufgedeckt wird, ist es der Spieler der gleichen Farbe, der einen Verfluchten Gegenstand auf ein leeres normales Bodenfeld, einen Drehmechanismus oder ein Finsternis-Feld platziert.

* Die Person, die den Fliegenden Teppich besitzt, kann sich entscheiden, ob sie ihn einsetzt und ihre Bewegung fliegend absolviert.

* Die Bewegungsweite einer Person bleibt unverändert. (Ein Roter Drache darf sich mittels Fliegenden Teppichs immer noch nicht von der Stelle rühren.)

* Für jede Bewegungsaktion, die unter Zuhilfenahme des Fliegenden Teppichs ausgeführt wird, muss der Spieler, der die Person kontrolliert, eine seiner Kampfkarten (außer der Null) ablegen und sie seinem Gegenspieler zeigen.

* Der Flug dauert nur eine einzige Bewegungsaktion an und kostet jedes Mal eine Kampfkarte.

* Der Flug beginnt zu Beginn der Bewegung. Es ist daher nicht möglich, den Flug in Nähe eines Magophagen zu starten. Es ist außerdem nicht möglich, einen Flug im Laufe seiner Bewegung einzuleiten. (Z.B. kann man den Fliegenden Teppich nicht während der Aktion einsetzen, in der man ihn erlangt hat.)

* Der Gegenstand ist magischer Natur. Es ist nicht möglich, den Anti-Magie-Saal fliegend zu betreten. Sowohl in einer Ultra-Gravitations-Halle als auch auf einem zu einem Magophagen benachbarten Feld endet der Flug augenblicklich und die Person erleidet die Auswirkungen des Feldes, auf dem sie sich gerade befindet. Die Person kann ihre Bewegung allerdings zu Fuß beenden.

* Unter Einfluss der Pergamentrolle der Bezauberung ist der Spieler, der die Kontrolle über die Person übernommen hat, derjenige, der Kampfkarten aus seinem eigenen Vorrat ablegen muss, falls er sich dazu entscheidet, den Fliegenden Teppich zu benutzen.



Tapis volant
(Terres de Glaces)
* Le Tapis volant est un objet maudit, c'est à dire qu'un personnage passant dessus (même s'il vole) est obligé de le prendre, quitte à abandonner son ancien objet sur la case précédemment occupée.
* Le personnage ne pourra s'en séparer tant qu'il pourra le conserver.
* Un personnage blessé ne peut conserver l'objet maudit si un autre personnage passe dessus (ce dernier est alors obligé de l'emporter).En outre si l'on passe sur un bléssé ayant un objet maudit, il faut laisser tout objet porté sur la case précédente (et non à la place de l'objet maudit).Si ce n'est pas possible (exemple une fosse où une corde etait déjà posée), il faut laisser son objet sur la case encore précédente.
* Un personnage tuant, en combat de corps à corps, un autre personnage situé sur un objet maudit doit le prendre à la fin du combat, quitte à échanger l'objet qu'il détient avec l'objet maudit.
* Un objet maudit est magique. Le Magophage y est donc insensible.
* Un personnage peut se débarrasser de l'objet maudit sur n'importe quelle case de la salle anti-magie ou sur une case adjacente au magophage même au cours d'un déplacement. Il récupére ses pleines capacités et ce sans attendre la fin de l'action.
* Un personnage portant un objet maudit ne peut pas entrer ou être repoussé vers une case d'eau.
* Lors de la révélation d'une salle, c'est le joueur de la même couleur que l'objet maudit qui le place sur une case de sol normal vide, un mécanisme de rotation ou une case de ténèbres.
* Le personnage qui porte le Tapis volant peut décider d’utiliser celui-ci pour effectuer ses actions de mouvement en volant.
* Le score de mouvement du personnage reste le même (un Dragon Rouge avec un Tapis volant ne peut toujours pas bouger).
* Pour chaque action de mouvement effectuée en utilisant le Tapis volant, le joueur contrôlant le personnage doit se défausser d’une carte combat qu'il choisit (sauf 0) et la montrer à son adversaire.
* Le vol n'est valide que pour une seule action de mouvement et coûte une carte combat à chaque utilisation.
* Le vol est activé au début du mouvement. Il n'est donc pas possible d'initier un vol à proximité d'un magophage, et il n'est pas non plus possible de commencer un vol au cours de son déplacement (par exemple on ne peut pas récupérer le Tapis volant puis en profiter pour voler la fin de l'action de déplacement).
* L'objet étant magique, il n'est pas possible de rentrer en volant dans la salle d'anti-magie. Dans une salle d'ultra-gravité ou sur une case adjacente au Magophage , le vol cesse immédiatement et le personnage en subit les conséquences si elles ont lieu d'être. Le personnage peut toutefois finir son mouvement à pied.
* Sous l’effet d’un Parchemin de Charme, c'est le joueur qui prend le contrôle du personnage charmé qui défausse ses propres cartes combat s’il décide de faire voler le Tapis volant.

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04 Avr 2009, 03:56
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Message Arbres * Bäume
Bäume


* Bäume sind 3D-Hindernisse.

* Personen mit einem Kampfwert von 3 oder weniger können ihre Bewegung auf einem Baum beenden. (Keine Person darf über einen Baum in einer einzigen Aktion hinweg ziehen; ausgenommen Fliegende und Immaterielle.)

* Eine Person, die auf einem Baum angehalten hat, kann sich anschließend für 1 AP normal weiter bewegen.

* Eine Person, die in einem Baum sitzt, hat eine beträchtliche Aussicht: Weder Personen noch 3D-Hindernisse (auch andere Bäume nicht), weder Treppen noch Lianen blockieren ihre Sichtlinie. Eine verbesserte Sichtlinie (vom Baum) behält ihre Feinheiten auch dann, wenn sie durch einen Eisspiegel reflektiert wird.

* Ein Elf in einem Baum ist sowohl unsichtbar als auch nicht als Ziel anzuvisieren, außer von anderen Elfen oder Personen, die das Amulett der Elfischen Sicht tragen. Es ist aber möglich, ihn mittels Nahkampf anzugreifen.

* Es ist nicht möglich, eine Person auf einen Baum zurück zu drängen.

* Man kann von einem Baum hinunter springen. Im Gegensatz dazu ist es nicht erlaubt, auf einen Baum hinauf zu springen.

* Falls ein Baum, der sich im Nebel befindet, gefällt oder entwurzelt wird, löst sich der Nebel auf.



Arbres
* Les Arbres sont des obstacles 3D.
* Les personnages ayant une force de combat de 3 ou moins peuvent terminer leur déplacement dans un arbre (ils ne peuvent pas le traverser en 1 seule action sauf les volants et les incorporels)
* Un personnage arrêté dans un arbre peut se déplacer normalement pour 1 PA.
* Un personnage dans un arbre a une ligne de vue importante : celle-ci n'est pas arrêtée par les personnages, les obstacles 3D, les escaliers, les autres Arbres et les lianes. Une ligne de vue améliorée (partant depuis un arbre),et réfléchie sur un miroir, garde son caractère "amélioré".
* Un elfe dans un arbre est invisible et ne peut donc pas être ciblé sauf par un autre elfe ou un personnage portant l'amulette de vision elfique. Le combat corps à corps est possible.
* On ne peut pas repousser un personnage dans un arbre.
* On peut sauter depuis un arbre mais par contre, on ne peut sauter vers un arbre.
* Si un arbre recouvert de brume est coupé ou déraciné, la brume disparait.

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07 Avr 2009, 17:51
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Message Armurie * Rüstkammer
Rüstkammer


* Eine Rüstkammer ist ein 3D-Hindernis.

* Eine Person, die keinen Gegenstand trägt (für Paladin oder Eishexe: höchstens einen) und sich neben einer Rüstkammer aufhält, kann sich für 1 AP einen der folgenden acht Gegenstände zufällig nehmen: Schwert, Zweihänder, Sylvanit-Schild, Runenkriegshammer, Drachentöter, Katana, Rüstung oder Eisenkugel. Nach der Entnahme wird die Rüstkammer markiert, um anzuzeigen, dass sie leer ist.

* Phantom, Schreckgespenst und Fledermaus können die Rüstkammer nicht durchsuchen.



Armurerie
* Une Armurerie est un obstacle 3D.
* Un personnage qui ne transporte pas d’objet (ou un seul pour le paladin) et qui est adjacent à une Armurerie peut prendre un objet neutre au hasard pour 1 PA parmi l'épée à 2 mains, l'épée, le bouclier de sylvanite, le Marteau de guerre runique, la tueuse de dragon, le katana, l'armure et le boulet. Placez un marqueur pour indiquer que l’armurerie a été vidée.
* Le fantôme, le spectre et la chauve-souris ne peuvent pas fouiller une Armurerie.

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07 Avr 2009, 18:02
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Message Bibliothèque * Bibliothek
Bibliothek


* Die Bibliothek ist ein 3D-Hindernis.

* Nachdem der Bibliotheken-Raum (Halle 16) aufgedeckt wurde, werden zwei neutrale Pergamentrollen zufällig und geheim gezogen und verdeckt, eines auf jede Bibliothek gelegt.

* Eine Person, die sich auf einem der beiden Felder vor einer Bibliothek aufhält, kann diese für 1 AP durchsuchen. Sie findet dort eine Pergamentrolle, zeigt sie dem Gegenüber und nimmt sie an sich. Falls sie die Pergamentrolle nicht nehmen könnte (weil sie bereits ein Objekt trägt; oder 2 im Falle des Paladins oder der Eishexe), darf sie die Bibliothek auch nicht durchstöbern.

* Phantom, Schreckgespenst und Fledermaus dürfen die Bibliothek nicht durchsuchen.


Folgende Pergamentrollen stehen zur Auswahl:
* Pergamentrolle der Bezauberung
* Pergamentrolle der Verwirrung
* Pergamentrolle der Rekonstruktion
* Pergamentrolle des Austausches


Bibliothèque
* La Bibliothèque est un obstacle 3D.
* Lorsque la salle des bibliothèques est révélée, deux parchemins neutres sont tirés au sort (secrètement) et placés face cachée, un sur chaque Bibliothèque.
* Un personnage situé sur une des deux cases adjacentes à une Bibliothèque peut la fouiller pour 1PA. Il y trouve alors le parchemin et doit le placer sous son personnage après l'avoir montré à son adversaire. S'il ne peut prendre le parchemin (car il possède déjà un objet, ou 2 dans le cas du paladin), il ne peut pas fouiller la Bibliothèque.
* Le fantôme, le spectre et la chauve-souris ne peuvent pas fouiller une Bibliothèque.
Les parchemins disponibles sont :
* Le parchemin de charme.
* Le parchemin de confusion.
* Le parchemin de reconstruction.
* Le parchemin d'inversion.

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07 Avr 2009, 18:13
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Message Brasiers * Glutofen
Glutofen


* Die Glutofen-Felder werden wie Lavafelder betrachtet. Der Feuerelementar profitiert also von seinem Stärkebonus +1.

* Eine Person, die eine für den Nahkampf geeignete Angriffswaffe besitzt und sich neben einem Glutofen befindet, kann die Waffe für 1 AP darin schmieden. Der Waffen-Spielstein wird durch sein geschmiedetes Äquivalent ersetzt.

* Die geschmiedete Waffe gewährt bis zum Ende der Partie einen zusätzlichen Bonus von +1 im Angriff.

* Keine geschmiedete Waffe darf ein zweites Mal geschmiedet werden.

* Der Angriffsbonus des Zweihänders ist nicht einsetzbar, falls die zusätzlichen AP nicht aufgewandt werden (+3 im Angriff anstelle von +2).

* Ein geschmiedeter Drachentöter verleiht einen Bonus von +5 im Kampf gegen Drachen und von +1 gegenüber anderen Personen.

* Ein Glutofen kann nicht benutzt werden, falls er besetzt sein sollte. (Wachsende Pflanzen, Feuerelementar usw.)



Brasiers
* Les cases de brasier sont considérées comme des cases de lave. L'Elémentaire de Feu bénéficie donc de son 1 en Force.
* Un personnage qui possède une arme d'attaque de corps à corps et qui est adjacent à un brasier peut reforger l’arme pour 1 PA. Remplacez le pion de l’arme par son équivalent reforgé. On ne peut pas reforger si l'Elémentaire de feu ou un personnage avec une corde se trouve sur la case du Brasier.
* L'arme reforgée gagne 1 en attaque jusqu'à la fin de la partie.
* Une arme reforgée ne peut pas être reforgée une 2e fois.
* Le bonus de l'épée à 2 mains n'est utilisable que si le PA supplémentaire est dépensé ( 3 en attaque au lieu de 2).
* La tueuse de dragon reforgée confère 5 contre les dragons ou 1 contre n'importe quel personnage.
* Le brasier n'est plus utilisable s'il est occupé (plante grimpnante, élémentaire de feu, etc).

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07 Avr 2009, 18:33
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