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Glossarium in Deutsch * Glossaire en allemand 
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Message Glossarium in Deutsch * Glossaire en allemand
Dann lasst uns mal beginnen...

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24 Fév 2009, 13:53
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Message Méchanork * Mechanork
Mechanork
(3/2) (Basis-Spiel)

* Der Mechanork darf die Pfeilrichtung ignorieren, wenn er einen Drehmechanismus benutzt.

* Achtung: Falls er eine Halle dreht, dreht sich die Partner-Halle nicht gleichfalls mit. Falls ein Spieler beide Hallen um jeweils 90° zu drehen wünscht, kostet ihn dies 2 AP.


Méchanork
(3/2) (Boîte de base)
* Le Méchanork peut ignorer le sens des flèches lorsqu'il utilise un mécanisme de rotation.
* Attention : Ce n'est pas parce qu'on pivote une salle que sa salle sœur doit également pivoter. Si le personnage désire faire pivoter les deux salles, d'un quart de tour chacune, cela lui coûtera 2 PA.

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24 Fév 2009, 14:04
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Message Clerc * Kleriker
Kleriker
(4/2) (Basis-Spiel)


* Der Kleriker hat das Talent, verwundete Charaktere (sowohl befreundete als auch gegnerische) zu heilen.

* Achtung: Ein Charakter, der vom Kleriker geheilt wird, DARF NICHT während des selben Zuges, in dem er geheilt wurde, agieren und nicht einmal am Gruppenkampf teilnehmen; es sei denn, er würde direkt von einem bezauberten Charakter angegriffen. (Dabei ist ein Zug die Abhandlung der Aktionen und nicht etwa ein Zyklus aller 4 Aktionskarten.)

* Ein Kleriker darf sehr wohl einen Charakter in dem selben Zug heilen, in dem dieser verletzt wurde (um zu verhindern, dass ihm der andere Spieler den Rest gibt).

* Die Fähigkeit des Klerikers wird als nicht magisch angesehen.



Clerc
(4/2) (Boîte de base)
* Le Clerc a la faculté de soigner les personnages blessés (amis ou ennemis).
* Attention : Un personnage soigné par le Clerc NE PEUT PAS agir dans le même tour, pas même participer à un combat groupé sauf s'il est attaqué directement par un personnage charmé. (On entend par tour la résolution des actions et non pas l'utilisation des 4 cartes action)
* Un Clerc peut très bien soigner un personnage au tour même où il a été blessé (afin d'éviter que l'autre joueur ne vienne l'achever)
* Le pouvoir du Clerc n'est pas considéré comme magique.

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24 Fév 2009, 14:37
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Message Gobelin * Goblin
Goblin
(4/1) (Basis-Spiel)


* Der Goblin besitzt keine Fähigkeit, er zählt einfach 2 Siegpunkte, wenn er das Dungeon verlässt. (Er zählt 0 Siegpunkte, falls er von einem anderen Charakter verletzt aus dem Dungeon getragen wird.)


Gobelin
(4/1) (Boîte de base)
* Le Gobelin ne possède aucun pouvoir, il rapporte juste 2 points de victoire lorsqu'il sort du donjon (il rapporte 0 point de victoire s'il est sorti par un autre personnage alors qu'il est blessé).

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24 Fév 2009, 14:50
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Message Guerrier * Krieger
Krieger
(3/3) (Basis-Spiel)


* Ein neben einem Gitter befindlicher Krieger darf dieses für 1 AP zerschmettern. Während einer Partie darf er dies so oft tun wie er möchte.

* Falls sich ein Krieger neben einem Doppel-Gitter befindet (2 Gitter verschiedener Hallen, die sich berühren), muss er 2 AP investieren, um beide zu zerschmettern.

* Ein von einem Krieger zerstörtes Gitter kann nie wieder geschlossen werden (selbst von der Diebin nicht).


Guerrier
(3/3) (Boîte de base)
* Un Guerrier situé à côté d'une herse peut la briser pour 1 PA. Il peut le faire autant de fois qu'il le désire sur le temps de la partie.
* Si un Guerrier est adjacent à une double herse (2 herses qui se touchent situées sur 2 salles différentes) il doit quand même dépenser 2 actions pour les briser.
* Une herse brisée par le Guerrier ne pourra plus jamais être fermée (même par une voleuse).

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24 Fév 2009, 15:01
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Message Troll * Troll
Troll
(2/4) (Basis-Spiel)


* Der Troll besitzt die Fähigkeit, sich während seines Zuges für 1 AP zu regenerieren.

* Ein Troll darf sich nicht in dem Zug regenerieren, in dem er verletzt wurde.

* Ein Troll, der sich regeneriert hat, darf während seines Zuges keine andere Aktion ausführen, nicht einmal am Gruppenkampf teilnehmen.

* Die Fähigkeit des Trolls, zu regenerieren, ist nicht magischer Natur.

* Der Troll darf sich nicht regenerieren, wenn er am Ende seiner Aktion gegen die Goldenen Regeln verstoßen würde.

* Der Troll darf sich auf einer kleinen Holzbrücke oder den Rohrleitungen regenerieren. Beide zerbersten am Ende der Aktion: Der Troll erleidet die Effekte des Geländes, welches sich darunter befindet.

* Der Troll darf sich auf einem Baum regenerieren, aber da dieser hinterher sofort bricht, ist er erneut verletzt.

* Falls der Troll vom Trollslayer verwundet wird, verliert er endgültig seine Fähigkeit zur Regeneration; trotzdem kann er sich in der Nähe eines Jungbrunnens heilen.




Troll
(2/4) (Boîte de base)
* Le Troll a le pouvoir de régénérer pendant son tour pour 1PA.
* Un Troll ne peut pas régénérer dans le tour même où il a été blessé.
* Un Troll qui régénère ne peut rien faire d'autre durant ce tour, pas même participer à un combat groupé.
* Le pouvoir de régénération du Troll n'est pas magique.
* Le Troll ne peut régénérer que s'il respecte les règles d'or à la fin de la régénération.
* Le Troll peut se régénérer sur un petit pont ou une tuyauterie qui se brise à la fin de l'action : le Troll subit les effets du terrain situé en dessous.
* Le Troll peut se régénérer dans un arbre mais ce dernier se brise alors, le blessant derechef.
* Si le Troll vient à être blessé par un Nain tueur de trolls, il perd définitivement son pouvoir de régénération, même s'il se soigne auprès d'une fontaine de Jouvence.

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24 Fév 2009, 17:00
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Message Voleuse * Diebin
Diebin
(5/2) (Basis-Spiel)


* Die Diebin darf während ihrer Bewegung über Gruben laufen.

* Die Diebin ist die einzige Person, die ohne Seil über einer Grube halten darf. Aber Achtung: Eine Diebin, die sich über einer Grube befindet und verletzt wird, fällt hinunter und stirbt; es sei denn, sie trägt ein Seil.

* Falls eine Diebin, die sich ohne Seil über einer Grube befindet, verletzt wird, verschwinden Gegenstände, die sie bei sich trägt, ebenfalls. Sie kommen aus dem Spiel.

* Solange eine Diebin sich über einer Grube befindet, dürfen Charaktere gleicher Farbe diese Grube überqueren als handelte es sich um ein normales Bodenfeld.

* Eine Diebin vermag angrenzende Gitter auch ohne Schlüssel zu öffnen und zu schließen. (Diese Aktion kostet sie 1 AP, selbst wenn sie einen Schlüssel besitzt.)

* Die Diebin vermag kein Gitter zu verschließen, das zerschmettert wurde.


Voleuse
(5/2) (Boîte de base)
* La Voleuse peut, lors de son déplacement, passer sur les fosses.
* La Voleuse est le seul personnage à pouvoir s'arrêter sur une fosse sans utiliser de corde, mais attention, une Voleuse à l'arrêt sur une fosse qui se fait blesser tombe et meurt (sauf si elle porte une corde).
* Si la Voleuse est blessée alors qu'elle se trouve sur une fosse sans corde, l'objet qu'elle portait disparaît avec elle. Il est défaussé.
* Lorqu'une Voleuse est arrêtée sur une fosse, les autres personnages de sa couleur peuvent passer sur cette fosse comme si c'était une case normale.
* La Voleuse peut ouvrir ou fermer une herse adjacente sans utiliser de clef (cette action lui coûte 1 PA même si elle possède une clef)
* La Voleuse ne peut pas refermer une herse qui a été brisée.

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02 Mar 2009, 03:08
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Message Goblin corrigé
Goblin
(4/1) (Basis-Spiel)


* Der Goblin besitzt keine Fähigkeit, er zählt einfach 2 Siegpunkte, wenn er das Dungeon verlässt. (Er zählt 0 Siegpunkte, falls er von einem anderen Charakter - mit Ausnahme des Ghuls - verletzt aus dem Dungeon getragen wird.)

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02 Mar 2009, 12:19
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Message Passe Murailles * Wandläuferin
Wandläuferin
(4/1) (Basis-Spiel)


* Die Wandläuferin kann für eine Aktion eine Wand (oder eine Doppelwand) durchqueren. Das Durchdringen der Wand findet nicht während ihrer Bewegung statt, sondern dabei handelt es sich um eine vollständig eigene Aktion.

* Sie kann eine Wand mitsamt eines Gegenstandes oder eines Verletzten durchqueren.

* Die Wandläuferin darf nur Wände durchdringen; weder Geröllhaufen (zu dicht) noch Gitter, weder Netzwände noch Dornenranken, weder Säulen noch 3D-Hindernisse.

* Die Fähigkeit der Wandläuferin wird als nicht magisch betrachtet.

* Die Wandläuferin kann sich durch eine Wand hindurch auf ein mit einem Seil ausgestattetes Hindernis begeben. Im Gegensatz dazu kann sie sich nicht mit einem Seil gewappnet durch die Wand auf ein nicht betretbares Hindernis (d.h. andere als Wasser, Bäume, Steinschlagfallen) begeben, da die notwendigen zwei Befestigungspunkte für das Seil vor der Aktion gültig sein müssen. Sie darf eine Wand von einem Hindernis aus durchdringen und ein gültiges Feld betreten und das Seil mit sich nehmen.

* Die Wandläuferin darf ausserdem Schießscharten und elfische Geheim-Passagen mit Hilfe ihrer Fähigkeit durchqueren.

* Die Wandläuferin kann infolge des Durchdringens einer Wand nicht paralysiert werden, weil es sich dabei nicht um eine Bewegungsaktion handelt.


Passe-Muraille
(4/1) (Boîte de base)
* La Passe Murailles peut pour une action traverser un mur (ou un double mur). Le fait de traverser le mur ne compte pas dans son déplacement, il s'agit là d'une action à part entière.
* Elle peut lorsqu'elle traverse un mur emporter avec elle un objet ou un blessé.
* La Passe Murailles ne traverse que les murs et non pas les éboulis (trop épais) ni les herses, ni les murs de toile, ni les ronces, ni les colonnes, ni les obstacles 3D.
* Le pouvoir de la Passe Murailles n'est pas considéré comme magique.
* La Passe Murailles peut traverser un mur pour arriver sur un obstacle comportant une corde. En revanche, elle ne peut pas traverser un mur avec une corde pour arriver sur un obstacle non valide (c'est à dire autre qu'eau, arbre, chute de pierres), les 2 cases doivent être valides au début de l'action. Elle peut traverser un mur depuis un obstacle vers une case valide en emportant une corde avec elle.
* La Passe Murailles peut aussi traverser les meurtrières et les passages secrets elfiques à l'aide de son pouvoir.
* La Passe Murailles ne peut pas être paralysée à la suite d'une traversée de mur puisqu'il ne s'agit pas d'une action de mouvement.

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02 Mar 2009, 19:53
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Message Magicien * Magier
Magier
(4/1) (Basis-Spiel)


* Der Magier ist ein Zauberkundiger und kann daher die Pergamentrollen benutzen.

* Die Fähigkeiten des Magiers sind magisch.

* Der Magier ist die einzige Person, die die Macht besitzt, den Feuerballstab zu benutzen.

* Der Magier schwebt, d.h. dass er magisch sowohl über alle Hindernisse (Gruben, gegnerische Charaktere, Steinschlagfallen, Erdspalten, Wasser, Lava, Glutöfen, aktivierte Fallen, Wasserfälle) als auch über alle 3D-Hindernisse (Jungbrunnen, Statue, Heilige Grabstätte, Rüstkammer, Bäume usw.) fliegen kann. Gleichwohl darf er auf ihnen nicht anhalten (ausgenommen Wasserfelder, Steinschlagfallen (wobei er in diesem Fall stirbt) und Bäume).

* Er kann über Wasserfelder schweben und ist deshalb nicht auf ein Bewegungsfeld pro Aktion limitiert.

* Er darf sich nicht über den Geröllhaufen, die Wände und die Gitter, die Dornenranken, die Gruben des Anti-Magie-Saals, das Anti-Magie-Artefakt, die Ultra-Gravitations-Schlünde oder offene Fallen in einer Ultra-Gravitations-Halle - es sei denn ein Magophage steht unmittelbar neben dem Ultra-Gravitations-Schlund - und die Säulen bewegen.

* Der Magier darf niemals über Felder des Anti-Magie-Saals schweben, erlangt aber seine Fähigkeit zur Levitation automatisch wieder, sobald er den Anti-Magie-Saal verläßt. (Er darf diesen deswegen über ein zum Anti-Magie-Saal angrenzendes Hindernis verlassen.)

* Falls ein Magier über ein Hindernis schwebt, das sich unmittelbar neben einem Magophagen befindet, endet sein Flug augenblicklich und er hat die Auswirkungen zu tragen.


* Le Magicien est un jeteur de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
* Les capacités du Magicien sont magiques.
* Le Magicien est le seul personnage ayant le pouvoir d'utiliser le bâton de boule de feu.
* Le Magicien lévite, cela signifie qu'il peut survoler magiquement tous les obstacles (fosses, personnages ennemis, chutes de pierres, crevasses, fontaines de Jouvence, eau, lave, brasiers, pièges activés, les chutes d'eau) et les obstacles 3D (fontaines de Jouvence, statue, tombeau sacré, armurerie, arbre, etc). Il ne peut toutefois pas s'y arrêter (excepté les cases d'eau, les chutes de pierre (où dans ce cas il meurt) et les arbres).
* Il peut se déplacer en volant au dessus de l'eau et n'est donc pas limité à un point de mouvement par action.
* Il ne peut pas se déplacer par dessus les éboulis, les murs et les herses, les ronces, les gouffres d'ultra-gravité, les fosses de la salle d'anti-magie, l'artefact d'anti-magie, les pièges ouvertes d'une salle d'ultra-gravité sauf si un magophage est adjacent au gouffre d'ultra-gravité, les colonnes.
* Le Magicien ne peut pas léviter sur aucune case de la salle d'anti-magie mais il retrouve son pouvoir de lévitation automatiquement à la sortie de la salle anti-magie (il peut donc passer par dessus un obstacle adjacent à la salle anti-magie).
* Si un Magicien tente de survoler une case d'obstacle adjacente au magophage, il s'arrête immédiatement sur l'obstacle et en subit les effets.

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02 Mar 2009, 22:35
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Message Golem * Golem
Golem
(2/4) (Paladin und Drachen)


* Der Golem kann für 1 AP eine Wand zerschmettern.

* Falls der Golem eine Doppel-Wand durchschlagen will, benötigt er dafür 2 Aktionen und 2 "zerstörte Wand"-Marker.

* Ein Golem darf während einer Partie nie mehr als 3 Mauern zerstören.

* Falls der Golem bezaubert wird, benutzt er seine eigenen "zerstörte Wand"-Marker.


Golem
(2/4) (Paladins et Dragons)
* Le Golem peut pour 1PA briser un mur.
* Si le Golem doit traverser un double mur, il devra dépenser 2 actions et briser les 2 murs.
* Le Golem ne peut briser que 3 murs sur la durée d'une partie.
* Si le Golem est charmé, il utilise les marqueurs de mur brisé de son propriétaire.

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03 Mar 2009, 11:52
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Message Dragon Rouge * Roter Drache
Roter Drache
(0/6) (Paladine und Drachen)

* Der Rote Drache darf sich ohne äußere Hilfe nicht bewegen, seine Bewegung ist 0.

* Er darf nicht springen.

* Ein Roter Drache darf nach Belieben Feuer speien (jeder Hauch kostet ihn immerhin 1 AP) als besäße er den Feuerballstab. Allerdings wird der Odem des Roten Drachen als nicht magisch betrachtet.

* Ein Roter Drache darf nicht die Kurtisane als Ziel wählen. Sowohl Feuerelementar als auch Wasserelementar sind immun gegen den Odem des Roten Drachen und sterben deshalb nicht. Die Aktion ist verloren.

* Eine Person, die sich im Wasser aufhält, ist vor dem Odem des Roten Drachen geschützt. Im Gegensatz dazu ist eine Person mit einem Seil auf einem Wasserfeld nicht geschützt.

* Ein Roter Drache kann sein Feuer gegen einen Lebenden Baum speien. Der Marker kommt zurück in den Vorrat seines Besitzers. Falls sich ein oder mehrere Personen auf ihm befanden, sind sie tot.

* Ein Roter Drache darf die Dornenranken des Druiden beschießen.

* Ein Roter Drache darf eine Netzwand abfackeln als handelte es sich um eine Person.

* Ein Roter Drache kann wie alle anderen Personen den Drehmechanismus bedienen.

* Ein verletzter Roter Drache kann wie alle anderen Personen des Spiels transportiert werden.

* Ein Roter Drache gilt als prestigeträchtig: Er zählt 2 SP, wenn er getötet wird.





Dragon Rouge
(0/6) (Paladins et Dragons)
* Le Dragon Rouge ne peut pas se déplacer sans aide extérieure, son mouvement étant de 0.
* Il ne peut pas sauter.
* Un Dragon Rouge peut cracher le feu à volonté (chaque souffle lui coûte tout de même 1PA) comme s'il possédait un bâton de boule de feu, cependant, le souffle du Dragon Rouge n'est pas considéré comme magique.
* Un Dragon Rouge ne peut pas cibler la Courtisane. L'Elémentaire de Feu et l'Elémentaire d'Eau sont immunisé au souffle du Dragon Rouge et ne sont donc pas tué ; celui-ci perd son action.
* Un personnage dans l'eau est protégé par le souffle du Dragon Rouge. Par contre un personnage avec une corde sur une case Eau n'est pas protégé.
* Un Dragon Rouge peut cracher le feu sur un arbre vivant. Celui-ci retourne dans la main de son propriétaire. Si un ou plusieurs personnages sont dessus, il(s) est(sont) tué(s).
* Un Dragon Rouge peut tirer sur les ronces du Druide.
* Un Dragon Rouge peut bruler un mur de toile comme s'il s'agissait d'un personnage.
* Un Dragon Rouge peut actionner un mécanisme de rotation comme tous les autres personnages.
* Un Dragon Rouge blessé peut être transporté comme tous les autres personnages du jeu.
* Un Dragon Rouge est prestigieux : il rapporte 2 PV à celui qui l'élimine.

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03 Mar 2009, 16:09
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Message Eclaireur Elfe * Elfischer Aufklärer
Elfischer Aufklärer
(7/1) (Paladine und Drachen)


* Während seiner Bewegung kann der Elfische Aufklärer über Gruben laufen. Allerdings darf er nicht auf ihnen anhalten.

* Der Elfische Aufklärer ist ein Elf und darf deshalb die Geheimen Passagen der Elfen nutzen, sieht andere Elfen, die sich in Bäumen befinden und ist unsichtbar für andere Personen - außer Elfen - solange er selbst in einem Baum sitzt.

* Falls sich der Elfische Aufklärer unter Einfluss der Bezauberung oder mit Hilfe des Schnelligkeitstrankes (eine Aktion magischen Ursprungs) eine Grube überquert, neben der sich unmittelbar ein Magophage befindet, dann muss er anhalten und die Auswirkungen der Grube hinnehmen.

* Falls der Elfische Aufklärer während des Überquerens einer Grube paralysiert wird, muss er anhalten und die Auswirkungen hinnehmen.


Eclaireur Elfe
(7/1) (Paladins et Dragons)
* Lors de son déplacement, l'éclaireur elfe peut passer sur les fosses. Il ne peut toutefois pas s'y arrêter.
* L'Eclaireur Elfe est un elfe et peut donc emprunter les passages secrets elfiques, voir les autres elfes situés dans les arbres et est invisible pour les personnages non elfes lorsqu'il se situe dans un arbre.
* Si l'éclaireur elfe venait à bouger grâce à une action de charme ou provenant de la potion de vitesse (action de source magique) et à passer sur une fosse adjacente à un magophage, il devrait alors s'arrêter et subir les effets de la fosse.
* Si l'éclaireur elfe est paralysé alors qu'il passe sur une fosse, il doit s'y arrêter et en subir les effets.

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03 Mar 2009, 16:32
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Message Pickpocket * Taschendieb
Taschendieb
(6/2) (Paladine und Drachen)


* Der Taschendieb darf, wenn er sich auf einem benachbarten Feld befindet, für 1 AP einen Gegenstand, den ein Gegner trägt, entwenden.

* Der Taschendieb muss die zweite Goldene Regel beachten und darf daher keinen Gegenstand stehlen, falls er selbst bereits einen trägt.

* Falls der Taschendieb einer Person ein Seil entwendet, die sich über einem Hindernis befindet, muss sich diese Person den Auswirkungen des Hindernisses stellen.

* Falls der Taschendieb einen Paladin (oder eine Eishexe) bestiehlt, der 2 Gegenstände trägt, entscheidet der Taschendieb, welchen der beiden er nimmt. Falls einer der beiden Gegenstände ein Verfluchter Gegenstand ist, ist der Taschendieb nicht gezwungen, diesen zu nehmen. Falls beides Verfluchte Gegenstände sind, entscheidet der Taschendieb, welchen davon er entwendet.

* Falls der Taschendieb einen Stärketrank oder Friedensorb stehlen möchte, kann der Gegner sich entscheiden, diese vorher zu benutzen (rückwirkend). Da der Taschendieb seine Aktion nicht ausführen kann, verbraucht er auch nicht den Aktionspunkt. Fair Play-Regel: Falls der Gegner die Aktion des Taschendiebs wirklich nicht hat kommen sehen, sollte er sich dazu entscheiden, die Gegenstände nicht zu gebrauchen und auf diese Weise dem Besitzer des Taschendiebs für seinen Coup Anerkennung zu zollen.




Pickpocket
(6/2) (Paladins et Dragons)
* Le Pickpocket peut, pour une action, dérober un objet porté par un adversaire qui se trouve sur une case adjacente.
* Le Pickpocket doit respecter la seconde règle d'or et ne peut donc pas dérober un objet s'il en porte déjà un.
* Si un Pickpocket dérobe la corde à un personnage qui est arrêté sur un obstacle, les effets de ce dernier s'appliquent au personnage.
* Si un Pickpochet dérobe un objet à un Paladin (ou une Sorcière des glaces) en portant 2, il choisi lequel il prend. Si le Paladin (ou une Sorcière des glaces) porte un objet maudit, le Pickpocket n'est pas obligé de choisir ce dernier. Si le Paladin (ou une Sorcière des glaces) porte 2 objets maudits, le Pickpocket choisi lequel des 2 il dérobe.
* Si un Pickpocket tente de dérober une potion de force ou une orbe de paix, l'adversaire peut choisir de les utiliser avant (rétroaction de l'action) et le Pickpocket ne pouvant effectuer son action, ne dépense pas de PA. Règle de fairplay : si l'adversaire n'avait vraiment pas vu venir l'action du Pickpocket, il devrait décider de ne pas utiliser l'objet et ainsi mettre en valeur le bon coup joué par le propriétaire du Pickpocket.

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03 Mar 2009, 17:26
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Message Illusionniste * Illusionistin (2eme Version)
Illusionistin
(4/1) (Paladine und Drachen)


* Die Illusionistin ist eine Zauberkundige und kann daher die Pergamentrollen benutzen.

* Die Fähigkeit der Illusionistin, Illusionen zu erschaffen, ist magischer Natur.

* Sie kann für 1 AP in ihrer Sichtlinie auf magische Art eine Grubenillusion erschaffen. Diese Grube besitzt alle Eigenschaften einer normalen Grube; mit der Ausnahme, dass die Illusionistin, die sie erschaffen hat, nicht von ihr beeinflusst wird, d.h. sie kann über sie hinweg laufen, jedoch nicht aus freiem Willen auf ihr stehen bleiben.

* Sie kann ebenfalls für 1 AP in ihrer Sichtlinie auf magische Art die Illusion eines Geröllhaufens erschaffen. Dieser Geröllhaufen stellt für alle Personen ein unüberwindliches Feld dar; mit Ausnahme des Phantoms, des Schreckgespenstes und der Illusionistin, die ihn erschaffen hat. (Diese Personen dürfen hindurch ziehen, aber nicht darauf halten.)

* Die Illusionistin kann für 1 AP eine Illusion, die sie erschaffen hat (egal wo sie sich befindet), entfernen und (oder auch nicht) in Sichtlinie neu platzieren.

* Falls die Illusionistin stirbt, lösen sich ihre Illusionen auf.

* Falls die Illusionistin den Dungeon verlässt, bleiben ihre Illusionen bis zum Ende der Partie bestehen.

* Eine Illusionistin darf nur eine einzige Grubenillusion und eine einzige Geröllhaufenillusion gleichzeitig auf dem Spielbrett haben.

* Falls sich eine Illusionistin, unversehrt oder verletzt, am Ende einer Aktion auf ihrer eigenen Grubenillusion wiederfindet, z.B. infolge einer Abstossung, verschwindet die Illusion ohne Auswirkung.

* Da die Illusionistin nicht von ihren eigenen Illusionen beeinflusst wird, blockiert ihr eigener Geröllhaufen auch nicht ihre Sichtlinie.

* Die Illusionsmarker der Illusionistin sind magischer Natur und lösen sich auf, falls sich ein Magophage am Ende einer Aktion unmittelbar neben ihnen aufhält.

* Die Illusionistin darf eine Illusion in Sichtlinie erschaffen, falls sich zwischen ihr und dem Zielfeld ein Feld befindet, das anti-magisch wirkt (Anti-Magie-Saal oder Magophage).



Illusionniste
(4/1) (Paladins et Dragons)
* L'Illusionniste est une jeteuse de sorts et peut donc utiliser les parchemins.
* La capacité de l'Illusionniste de créer des illusions est magique.
* Elle peut, pour une action, créer magiquement une illusion de fosse dans sa ligne de vue. Elle possède toutes les caractéristiques d'une fosse normale, excepté pour l'Illusionniste qui l'a créée qui n'est pas affectée par celle-ci et peut donc passer à travers sans toutefois s'y arrêter volontairement.
* Elle peut également, pour une action, créer magiquement un éboulis dans sa ligne de vue. Cet éboulis devient une case infranchissable pour tous les personnages excepté le Fantôme, le Spectre et l'Illusionniste qui l'a créé (ces personnages peuvent le traverser mais pas s'y arrêter).
* L'Illusionniste peut pour 1PA enlever une illusion qu'elle a créée (où qu'elle se trouve) et la replacer (ou pas) n'importe où dans sa ligne de vue.
* Si l'Illusionniste est tuée, alors ses illusions disparaissent.
* Si l'Illusionniste sort, alors ses illusions restent en jeu jusqu'à la fin de la partie.
* Une Illusionniste ne peut avoir qu'une seule illusion de fosse et une seule illusion d'éboulis à la fois sur le plateau.
* Si une Illusionniste, indemne ou blessée venait, à la fin d'une action, à stationner sur sa propre illusion de fosse, par exemple suite à une répulsion, alors l'illusion disparaît sans aucun effet.
* L'Illusionniste n'étant pas affectée par ses propres illusions, son illusion d'éboulis ne bloque pas sa ligne de vue.
* Les marqueurs d'illusions de l'Illusionniste sont magiques et sont donc annulés si, à la fin d'une action, un magophage stationne sur une case adjacente.
* Une Illusionniste peut placer une illusion si la ligne de vue entre la case cible et l'Illusionniste traverse une case sous l'effet de l'anti-magie (salle d'anti-magie ou magophage).

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03 Mar 2009, 19:42
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Message Maitre d'armes * Waffenmeisterin
Waffenmeisterin
(3/3) (Paladine und Drachen)


* Während eines Kampfes - sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung - darf der Besitzer der Waffenmeisterin die gespielte Karte seines Gegenübers einsehen bevor er die seinige spielt (einschließlich wenn sie an einem Gruppenkampf beteiligt ist).

* Die Fähigkeit der Waffenmeisterin funktioniert nicht während eines Fernkampfes.

* Falls sich zwei Waffenmeisterinnen (im Duell oder im Gruppenkampf) gegenüber stehen, heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf.

* Eine Waffenmeisterin verliert ihre Fähigkeit, solange sie verletzt ist.


Maître d'Armes
(3/3) (Paladins et Dragons)
* Durant un combat aussi bien en attaque qu'en défense, le propriétaire de la Maître d'Armes peut voir la carte jouée par son adversaire avant de jouer la sienne (y compris s'il est impliqué dans un combat groupé)
* La capacité de la Maître d'Arme ne fonctionne pas dans les combats à distance.
* Si deux Maîtres d'Armes s'affrontent (en duel ou en combat groupé), leurs pouvoirs s'annulent.
* Un Maître d'Armes blessé perd son pouvoir.

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04 Mar 2009, 02:57
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Message 
mayo66 a écrit:
* Une Illusionniste ne peut placer d'illusion si la ligne de vue entre la case cible et l'Illusionniste traverse une case sous l'effet de l'anti-magie (salle d'anti-magie ou magophage). Si cela est tenté, le PA est tout de même dépensé.


Ce point du glossaire est erroné.

Voir FAQ du gobelin pour plus de détail sur les effets magiques et la ligne de vue.

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04 Mar 2009, 11:49
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J'ai corrigé la partie française.


04 Mar 2009, 11:55
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Message Illusionniste corrigée en allemand
* Die Illusionistin darf eine Illusion in Sichtlinie erschaffen, falls sich zwischen ihr und dem Zielfeld ein Feld befindet, das anti-magisch wirkt (Anti-Magie-Saal oder Magophage).


* Une Illusionniste peut placer une illusion si la ligne de vue entre la case cible et l'Illusionniste traverse une case sous l'effet de l'anti-magie (salle d'anti-magie ou magophage).

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04 Mar 2009, 13:35
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Message Une question du Fantôme
* Le Fantôme ne peut pas utiliser ou porter d'objets mais il peut s'arrêter dessus. Il ne peut pas bénéficier d'un bonus quelconque dû à l'objet (armure par exemple). Il ne peut pas non plus s'arrêter sur une corde posée sur un obstacle.

Est-ce que vrai aussi pour une cas d'eau?

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04 Mar 2009, 13:38
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Message 
mayo66 a écrit:
* Le Fantôme ne peut pas utiliser ou porter d'objets mais il peut s'arrêter dessus. Il ne peut pas bénéficier d'un bonus quelconque dû à l'objet (armure par exemple). Il ne peut pas non plus s'arrêter sur une corde posée sur un obstacle.

Est-ce que vrai aussi pour une cas d'eau?


No, of course not.

He can very well stand on a water square, rope of no rope, but he doesn't benefit from the rope: that means he is in the water.

Non, bien sûr que non.

Il peut se tenir sur une case d'eau, qu'il y ait ou pas une corde, mais il ne peut pas bénéficier de l'effet de la corde: cela signifie que dans une telle hypothèse, il est dans l'eau...

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04 Mar 2009, 13:50
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Message Fantôme * Phantom
Phantom
(3/0) (Paladine und Drachen)


* Das Phantom darf während seiner Bewegung durch alle Geländearten hindurch ziehen, einschließlich der Finsternis und allen Personen (befreundete oder gegnerische).

* Das Phantom muss seine Bewegung immer auf einem gültigen Feld beenden. Die Finsternis-Felder sind ihm erlaubt.

* Das Phantom stirbt wie alle anderen Personen, falls es auf einer Steinschlagfalle anhält. Es darf durch diese hindurch ziehen, aber nicht auf ihr stoppen.

* Das Phantom darf Gegenstände weder tragen noch gebrauchen, aber auf ihnen anhalten. Es profitiert nicht von einem etwaigen Bonus, den dieser Gegenstand gewährt (z.B. Rüstung). Es darf auch nicht auf einem Hindernis (außer Wasser) anhalten, das mit einem Seil ausgestattet ist.

* Ein Gegenstand, der sich auf dem gleichen Feld wie das Phantom befindet, darf von einer gegnerischen Person nicht eingesammelt werden, aber er darf vom Taschendieb gestohlen werden.

* Das Phantom darf keine Verletzten tragen.

* Das Phantom kann Drehmechanismen und Fallenauslöser betätigen. (Er muss auf ihnen stehen.)

* Auch wenn das Phantom selbst durch gegnerische Personen hindurch ziehen darf, können diese wiederum während ihrer Bewegung das Phantom nicht durchdringen.

* Das Phantom darf weder die Bibliothek durchwühlen noch ein neutrales Seil von Lianenfeldern greifen, weder Fackeln aus den Fackelspendern abhängen noch das Zweihandschwert von der Statue lösen, weder Waffen aus der Rüstkammer erlangen noch den Schnelligkeitstrank von seinem Sockel nehmen.

* Das Phantom ist eine untote Person.


Fantôme
(3/0) (Paladins et Dragons)
* Le Fantôme peut lors de ses déplacements traverser tous les types de terrains, y compris les ténèbres et tous les personnages (amis ou ennemis)
* Le Fantôme doit toujours terminer son mouvement sur une case valide. Les cases de ténèbres sont valides pour lui.
* Le Fantôme meurt, comme tout autre personnage, s'il s'arrête sur une case de chute de pierres. Il peut traverser cette case, mais pas s'y arrêter.
* Le Fantôme ne peut pas utiliser ou porter d'objets mais il peut s'arrêter dessus. Il ne peut pas bénéficier d'un bonus quelconque dû à l'objet (armure par exemple). Il ne peut pas non plus s'arrêter sur une corde posée sur un obstacle (sauf eau).
* Un objet se trouvant sur la même case que le Fantôme ne peut pas être récupéré par un personnage adverse mais il peut être volé par le Pickpocket.
* Le Fantôme ne peut pas transporter de blessés.
* Le Fantôme peut utiliser les mécanismes de rotation et les déclencheurs de pièges (il doit par contre s'arrêter dessus).
* Il est à noter que même si le Fantôme peut traverser tous les personnages ennemis, ces derniers ne peuvent pas traverser le Fantôme lorsqu'ils se déplacent.
* Le Fantôme ne peut pas fouiller la bibliothèque, ne peut pas prendre de corde neutre sur les cases de lianes, ne peut pas décrocher de torche sur les supports de torche, ne peut pas décrocher d'épée à 2 mains sur la statue, ne peut pas décrocher d'armes dans une armurerie, ne peut pas prendre de potion de vitesse sur son socle.
* Le Fantôme est un personnage mort-vivant.

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05 Mar 2009, 11:05
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Message Paladin * Paladin
C'est corrigé en contrebas.

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Dernière édition par mayo66 le 22 Mar 2009, 20:11, édité 2 fois.

05 Mar 2009, 11:35
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Message 
mayo66 a écrit:
* Un Paladin blessé ne peut plus porter d'objets/blessés, donc il est interdit à un personnage de laisser un objet au passage sur une case déjà occupée par un Paladin blessé et un objet/blessé.


Le texte des règles dit "Cette capacité spéciale fonctionne même lorsque le Paladin est blessé."

Je ne comprends donc pas trop cette interprétation du glossaire. A mon sens, c'est faux.

(Merci à Mario d'attirer mon attention sur tous ces points étranges du glossaire)

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05 Mar 2009, 15:15
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J'ai supprimé cette affirmation du glossaire.


05 Mar 2009, 19:39
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Message Courtisane * Kurtisane
Kurtisane
(3/0) (Wasser und Feuer)


* Die Kurtisane darf im Kampf nicht angegriffen werden. Sie selbst freilich darf entscheiden, ob sie einen anzettelt.

* Im Falle eines Gruppenkampfes entscheidet ihr Besitzer, ob sich die Kurtisane an der Aktion beteiligt oder nicht.

* Folgendes ist untersagt:
* Die Kurtisane in einem Nahkampf anzugreifen.
* Sie mit dem Feuerballstab anzugreifen, den Odem des Roten Drachen auf sie abzuschießen oder jegliche Fernkampfwaffe gegen sie zu richten (Armbrustschütze, Armbrust, Bogenschütze...)

* Im Gegensatz dazu ist erlaubt:
* Sie mit Hilfe des Rings der Abstoßung zurück zu drängen.
* Sie mit der Pergamentrolle der Bezauberung zu bezaubern.
* Sie Dank Eisdrachen oder Pergamentrolle des Eises gefrieren zu lassen.


Courtisane
(3/0) (L'Eau et le Feu)
* La Courtisane ne peut pas être attaquée en combat. Elle peut cependant elle-même décider d'en engager un.
* Dans le cas d'un combat groupé, le joueur qui la contrôle peut décider si la Courtisane participe ou non à l'action.
Il est interdit de :
* Attaquer la Courtisane en combat au corps à corps.
* Tirer sur elle à l'aide d'un bâton de boule de feu, avec le souffle du Dragon Rouge, ou avec toute arme de tir à distance (arbalétrier, arbalète, archer...).
Par contre, on peut :
* La répulser à l'aide d'un Anneau de Répulsion.
* La charmer avec un Parchemin de Charme.
* La geler grâce au Dragon de Glace ou du Parchemin de Glace

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06 Mar 2009, 02:06
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Message Prophète * Prophet
Prophet
(5/1) (Wasser und Feuer)


* Der Prophet ist ein Zauberkundiger und kann daher die Pergamentrollen benutzen.

* Der Prophet darf sich einmal während des Turns für 0 AP eine Halle, die bislang nicht aufgedeckt wurde, nebst den darauf befindlichen Spielsteinen anschauen. Danach darf er die Halle ausrichten wie er möchte und verdeckt zurück legen.

* Die Fähigkeit des Propheten ist magischer Natur.



Prophète
(5/1) (L'Eau et le Feu)
* Le Prophète est un Jeteur de Sorts et peut donc utiliser les parchemins.
* Pour 0PA, une seule fois par tour, le Prophète peut regarder magiquement une salle qui n'a pas encore été révélée ainsi que les pions qui sont dessus. Il peut alors la réorienter dans le sens de son choix avant de la reposer face cachée.
* Le pouvoir du Prophète est magique.

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06 Mar 2009, 02:22
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Message Barbare * Barbar
Barbar
(4/3) (Wasser und Feuer)


* Der Barbar darf magische Gegenstände transportieren, aber nicht benutzen (es sei denn er ist verletzt). Er kann deswegen vom Jungbrunnen trinken oder den Trank des Lebens, außerdem kann er den Sylvanit-Schild gebrauchen, wenn er verletzt ist.

* Der Barbar erhält im Kampf gegen Zauberkundige einen Bonus von +1. (Dieser Bonus ist auch im Gruppenkampf gültig, selbst wenn der Barbar nicht neben dem Zauberkundigen steht. Es genügt, dass beide im selben Kampf verstrickt sind, um dem Barbaren den Bonus zu gewähren.)

* Der Barbar erhält 1 SP zusätzlich, wenn er einen Zauberkundigen umbringt. (Es genügt, dass er beteiligt war.)

* Der Barbar hat die unheilvollen Auswirkungen Verfluchter Objekte zu dulden, darf aber nicht von ihren eventuellen Vorteilen profitieren.



Barbare
(4/3) (L'Eau et le Feu)
* Le Barbare peut transporter des objets magiques mais ne peut pas les utiliser (sauf s'il est blessé). Il peut donc boire à la Fontaine de Jouvence, ou la potion de vie, ou encore utiliser un bouclier de sylvanite lorsqu'il est blessé.
* Le Barbare gagne un bonus de 1 en combat lorsqu'il combat un jeteur de sorts. (Ce bonus est valable en combat groupé même si le Barbare n'est pas adjacent au jeteur de sorts. Il suffit qu'ils soient tous les 2 impliqués dans le même combat pour que le Barbare dispose du bonus)
* Le Barbare gagne 1PV supplémentaire s'il tue un jeteur de sorts. (Quelle que soit la méthode employée)
* Le Barbare subit les effets maléfiques des objets maudit mais ne peut pas utiliser leurs éventuelles capacités

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06 Mar 2009, 02:59
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Message Elémentaire d'Eau * Wasserelementar
Wasserelementar
(4/2) (Wasser und Feuer)


* Der Wasserelementar bewegt sich durchs Wasser als handelte es sich um normale Bodenfelder. Deswegen ist er im Wasser nicht auf ein Feld pro Bewegung beschränkt. Allerdings darf auch er keine Gegenstände mit ins Wasser nehmen. Im Gegensatz dazu ist es ihm wie allen anderen Personen erlaubt, Verletzte über Wasserfelder zu tragen.

* Der Wasserelementar erhält, so er sich auf einem Wasserfeld befindet, einen Bonus von +1 während eines Kampfes, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung und das gilt selbst, falls er verletzt ist.

* Der Wasserelementar ist immun gegen den Feuerballstab des Magiers und den Hauch des Roten Drachen; und das gilt selbst, falls er verletzt ist. Falls der Wasserelementar einen Verletzten trägt, so ist dieser ebenfalls gegen beide genannten Attacken geschützt.



Elémentaire d'Eau
(4/2) (L'Eau et le Feu)
* L'Elementaire d'Eau se déplace dans l'eau comme s'il s'agissait de cases de sol normal. Il n'est donc pas limité à une case par action, il ne peut toutefois pas y transporter d'objet. En revanche, il peut y transporter des blessés comme tout autre personnage.
* Un Elémentaire d'Eau sur une case d'eau gagne 1 en force lors des combats, en attaque et en défense et cela même s'il est blessé.
* L'Elementaire d'Eau est immunisé contre le bâton de boule de feu du Magicien et le souffle du Dragon Rouge et ce même s'il est blessé. S'il transporte un blessé ami, ce dernier est également immunisé contre ces deux types d'attaques.

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06 Mar 2009, 14:43
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Message Elémentaire de Feu * Feuerelementar
Feuerelementar
(4/2) (Wasser und Feuer)


* Der Feuerelementar kann sich durch Lavafelder und Glutöfen hindurch bewegen und auf ihnen anhalten. Er darf dabei allerdings weder Gegenstände noch Verletzte tragen.

* Der Feuerelementar erhält, so er sich auf einem Lavafeld oder Glutofen befindet, einen Bonus von +1 während eines Kampfes, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung und das gilt selbst, falls er verletzt ist.

* Der Feuerelementar ist immun gegen den Feuerballstab des Magiers und den Hauch des Roten Drachen; und das gilt selbst, falls er verletzt ist. Falls der Feuerelementar einen Verletzten trägt, so ist dieser ebenfalls gegen beide genannten Attacken geschützt.

* Ein Feuerelementar, der ein Wasserfeld betritt, stirbt augenblicklich. Er darf das immerhin während seiner eigenen Bewegung tun (unter dem Effekt der Pergamentrolle der Bezauberung oder eigener Schusseligkeit z.B.).

* Ein Feuerelementar kann eine angrenzende Netzwand für 1 AP niederbrennen.

* Ein Feuerelementar kann für 0 AP eine benachbarte Eisplatte und für 1 AP eine angrenzende Eisbrücke zerschmelzen.

* Falls sich ein Feuerelementar (gesund oder verletzt) am Ende einer Aktion auf einer Eisplatte oder Eisbrücke befindet, schmelzen beide automatisch (mit vielleicht verhängnisvollen Konsequenzen für den Feuerelementar).

* Ein Feuerelementar kann nicht eingefroren werden.


Elémentaire de Feu
(4/2) (L'Eau et le Feu)
* L'Elémentaire de Feu peut traverser et s'arrêter sur des cases de lave et les brasiers. Il ne peut toutefois pas y transporter d'objet ou de blessé.
* Un Elémentaire de Feu sur une case de lave ou un brasier gagne 1 en force lors des combats, en attaque et en défense et cela, même s'il est blessé.
* Il est immunisé contre le bâton de boule de feu du Magicien et le souffle du Dragon Rouge et ce même s'il est blessé. S'il transporte un blessé ami, ce dernier est également immunisé contre ces deux types d'attaques.
* Un Elémentaire de feu qui entre dans une case d'eau meurt aussitôt. Il peut toutefois y entrer de sa propre volonté (sous l'effet d'un Parchemin de Charme ou d'une étourderie par exemple).
* Un Elémentaire de feu peut brûler un mur de toile en bordure de sa case pour 1PA.
* Un Elémentaire de feu peut faire fondre une tuile de glace adjacente pour 0 PA, et un pont de glace adjacent pour 1 PA.
* Si un Elémentaire de Feu (vivant ou blessé) se trouve sur une tuile de glace ou un pont de glace à la fin d’une action, ces derniers fondent automatiquement (avec peut être des conséquences néfastes pour l’Elémentaire de Feu ).
* Un Elémentaire de feu ne peut pas être gelé.

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06 Mar 2009, 15:00
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